пятница, 26 декабря 2008 г.

Рендеринг (Выпуск 11)

Итак, мы изучили всё, что касается манипуляций с фракталами. Мы умеем создавать прекрасные флеймы, но они так и остаются флеймами в формате XML. Теперь наша задача создать из флеймов графичекие файлы в высоком разрешении. То есть нам нужно выполнить рендеринг.

Окно рендеринга вызвается через Flame->Render to Disc (Ctrl+R). Либо же через кнопку №3 в панели инструментов. При этом окно рендеринга будет выглядеть, как на Рис. 45:


Рис. 45: Настроки рендеринга

Первым делом рендеринг нужно настроить.

Выпадающее меню Preset содержит все сохранённые ранее настройки.

В поле Destination необходимо указать путь к папке и имя файла, куда будет сохраняться графическое изображение в JPG или PNG формате.

Size предназначается для выбора размера конечного файла в пикселях. Отметьте галочкой опцию Maintain aspect ratio, если хотите, чтобы при изменении одного параметра (например, ширины) припорционально менялся и другой параметр (соответственно, высота) так, чтобы картинка оставалась "стандартной" для мониторов.

Группа параметров в области Rendering отвечает за качество выходной картинки:

  • Quality (качество) - грубо говоря, это количество нарисованных точек на единицу площади. Не забывайте, что во фрактале прежде, чем рисовать какие-то точки, их нужно сначала рассчитать. Поэтому этот параметр можно также рассматривать, как точность рассчёта. Очевидно, что тем выше данный параметр, тем более аккуратная картинка на выходе получается. Значение можно выбрать из выпадающего списка, в котором максимум равен 4000. Но если вы недовольны результатом, можете вручную поставить большее значение и перерендерить.
  • Filter Radius (радиус фильтра) - радиус блюрящего фильтра. Чем больше радиус, тем меньше шума, но и тем более размыты контуры. Значение в районе 1-1,5 даёт прекрасные результаты.
  • Oversample (пересамплинг) - значение в данном поле показывает во сколько раз относительно выбранных размеров будет увеличена картинка при рендеринге. На заключительном этапе рендеринга изображение будет уменьшено до выбранного размера. Этот трюк используется для того, чтобы убрать шум и слишком размытые контуры на изображении. Чем больше значение, тем презентабельнее результат. Однако, при больших значениях (уже при 3) памяти может не хватить. Стандартное значение равно 2.

Memory Usage позволяет настроить использование физических ресурсов вашего компьютера, чтобы параллельные процессы выполнялись в комфортном режиме (не тормозили, не подвисали):

  • Buffer depth (размер буффера) - количество битов для выполнения вычислений над дробными числами. Чем больше размер буффера, тем точнее вычисления, но тем больше памяти потребуется.
  • Limit memory usage to (ограничить использование памяти до) - количество памяти (в Кб), отведённое под вычисление фрактала. Если отключить эту опцию, то апофизис будет стремиться использовать всю доступную память, чтобы рассчитать фрактал как можно быстрее. При этом остальные программы могут начать тормозить. Если же ограничить память, то рендеринг не затронет производительность других программ, но может занять значительно больше времени. При ограничении памяти рассчёт фрактала разбивается на части, которые могут "поместиться" в отведённую память.
  • Рядом будут отображаться некие статистические данные. Обратите внимание на сводку по Approximate memory required (приблизительно необходимое количество памяти): если эта строчка стала красной, а вы не ограничили память, то рендеринг просто не начнётся: вы превысили доступную память, а апофизис не знает, нужно ли разбивать вычисления на части.

Наконец, самая нижняя группа чекбоксов представляет собой дополнительные фишки и выключает:

  1. Save Parameters (сохранить параметры) -сохранить установленные параметры в отдельный пресет.
  2. Post process render (рендер по окончании процесса) - это отдельное окошко, которое запускается в конце рассчёта фрактала (Рис. 46). Если отметить эту опцию, то из одного рассчитанного фрактала вы можете сохранить несколько картинок с разными параметрами, например, яркости, контраста и фонового цвета (см. Рис.46). Для этого нужно просто установить нужные значения и нажать кнопку Save. После чего нужно будет переименовать созданный файл, а то все последующие сохранения будут записываться в него же.

    Рис. 46: Постобработка рендеринга
  3. Shutdown on complete (выключение по завершении) - ваш компьютер выключится, как только рендеринг закончится. (Например, если вы оставили рабочий компьютер на выходные прорендерить пачку фракталов).
  4. Save incomplete renders (сохранить незавершённые рендеры) - позволяет на досчитывать фрактал до конца, сохраняя уже рассчитанную часть в картинку при нажатии на кнопку Stop. Эта функция полезна, если вам не нужно показывать фрактал в 100%-ном увеличении.

Всё, вам остаётся нажать лишь кнопку Render и ждать завершения. Статус рендеринга будет отображаться на закладке Output:


Рис. 47: Статус рендеринга

Обратите внимание, что большие и качественные картинки рендерятся иногда более суток!

Во время рендеринга вы можете приостановить процесс, нажав на кнопку Pause (пауза), либо вовсе прекратить его по нажатию кнопки Stop (стоп). В первом случае память всё также будет загружена. (Так что это не поможет вам выполнить срочное дело чуть что). Во втором случае, если вы выбрали сохранение незавершённых рендеров, ваша картинка сохраниться в несколько худшем качестве, чем ожидалось. Но если вы уменьгите её до размеров блоговых картинок, то это не будет заметно.

Ура! Теперь мы умеем создавать прекрасные изображения фракталов!

Если вы хотите похвастаться своими фракталами, то милости прошу в нашу группу на фликре: ApoTut. Я вас также очень прошу оставлять, если не флейм фрактала, то хотя бы намёк на его трансформации :)


Читать далее!

пятница, 28 ноября 2008 г.

Окно настроек - Adjustment Window. Gnarl ;) (Выпуск 10)

Итак, мы умеем создавать базовую фрактальную форму, редактировать её и немного управлять её цветовой гаммой. Теперь мы находимся в ситуации, когда чего-то не хватает в созданном фрактале: цветовую бы гамму поменять в нём, повернуть бы его, сделать бы зум... Для всех эих операций предназначено окно настроек, Adjustment Window, которое вызывается либо из меню View->Adjust (F5), либо из панели инструментов кнопкой №11 (см. Рис. 16).

Окно настроек предназначено для финального управления внешним видом фрактала и состоит из четырёх закладок:

  1. Camera (камера) - отвечает за расположение воображаемой "камеры" (фото или видео), через которую мы смотрим на фрактал.
  2. Rendering (рендеринг) - отвечает за насыщенность цветовой гаммы фрактала.
  3. Gradient (градиент) - отвечает за градиент, которым фрактал раскрашен, то есть за его цветовую гамму.
  4. Image size (размер изображения) - отвечает за размеры окна предпросмотрщика.


Рис. 36: Общий вид окна Adjustment

Над закладками есть ряд полей, не изменяемых при смене закладок. Все эти поля, за исключением Scale (масштабирование, отмечено синим карандашом на Рис. 36), присутствуют лишь в 3D Hack версии апофизиса. В других версиях они отсутствуют, поскольку отвечают за трёхмерность фрактала, то есть за Z-координату. Но сначала скажем, что такое Scale. Scale - это масштабирование фрактала. То есть, это зуммирование фрактала без детализации. Поскольку фрактал - это фигура, в котором каждая деталь повторяет себя, то при умеличения параметра масштабирования некоторые детали могут "потеряться", не просчитаться, не прорисоваться.

Теперь по поводу Z-координаты. Изначально предполагается, что Z-ось (третья ось) перпендикулярна поверхности монитора (или параллельна поверхности стола, на котором стоит компьютер :)), а сам фрактал лежит в плоскости перпендикулярной Z-оси. За счёт этого, можно имитировать вид фрактала с точки зрения трёхмерного пространства и это делается при помощи параметров трёхмерности, к которым относятся:

  • Pitch (наклон) - позволяет наклонить Z-ось на некоторый угол. При этом будет наклоняться и сам фрактал, лежащий, как мы помним, в оси, перпендикулярной Z-оси.
  • Yaw (поворот) - позволяет повернуть плоскость фрактала, перпендикулярную Z-оси, вокруг этой самой Z-оси.
  • Hight (высота) - позволяет сместить плоскость фрактала вдоль Z-оси.
  • Perspective (перспектива) - позволяет приблизить воображаемую "камеру" (который мы, например, фотографируем фрактал) к плоскости фрактала и сымитировать перспективные искажения
  • DOF (глубина резко изображаемого пространства или ГРИП) - позволяет имтировать ГРИП.


Рис.37: 3D пример

Ну, например, на Рис. 37 показано изменение фрактала с учётом изменения параметров трёхмерности.

Ось Z наклонилась согласно параметру Pitch, что соответствует синей схематической линии на Рис. 37. Далее, параметр Yaw не равен нулю. Следовательно, фрактал повернут в плоскости перпендикулярной оси Z. Также красной стрелкой на Рис. 37 мы отметили, как фрактал сместился вверх по Z-оси согласно параметру Height. Наконец, мы исказили перспективу согласно параметру Perspective и схематически показали это в виде зелёного треугольника, отмеченный угол которого показывает точку нахождения "камеры". За счёт этого, более дальняя по отношению к "камере" часть фрактала (там, где находится сторона треугольника, противолежащая отмеченному углу) уменьшается, имитируя перспективное искажение. Параметр DOF мы не трогали.

Изменения всех параметров можно проводить в режиме drag-and-drop, то есть просто протаскивая мышку влево или вправо над названием параметра. Двойной щелчок по названию параметра устанавливает его значение в значение по умолчанию (например, ноль). Обратим также внимание на стрелочки в левом верхнем углу окошка, которые позволяют выполнять операции Undo (отменить модификацию) и Redo (повторить отменённую модификацию).

А теперь рассмотрим по порядку все закладки подробно.

Закладка Camera


Рис. 38: Закладка Camera

На данной закладке мы можем регулировать следующие параметры камеры, "фиксирующей" наш фрактал:

  • Zoom (зум) - эта опция позволяет вам "подъехать" к фракталу поближе, если вы хотите сфокусироваться на какой-то его части или детали, или "отъехать" от него подальше, если вы хотите обозреть больший фрагмент фрактала. Чем ближе вы рассматриваете фрактал, тем медленнее он будет генерироваться в предпросмотрщике и тем дольше будет время его рендеринга (существенно дольше!). Использование поля Scale, рассмотренного выше, существенно экономит время. Но при этом, теряются детали фрактала, доступные лишь при зуммировании.
  • X position (X-координата) - этот курсор позволяет сдвигать фрактал по X-оси предпросмотрщика, то есть влево-вправо. Для этого достаточно перетаскивать этот курсор мышкой, соответственно, влево-вправо.
  • Y position (Y-координата) - этот курсор позволяет сдвигать фрактал по Y-оси предпросмотрщика, то есть вверх-вниз. Для этого достаточно перетаскивать этот курсор мышкой, соответственно, вверх-вниз.
  • Rotation (поворот) - при помощи этого курсора вы можете вращать свой фрактал по часовой стрелке или против неё. Координатная ось вращается вместе с фракталом. Это означает, что после поворота, изменение, например, X-координаты не будет означать смещение фрактала влево или вправо, но вместо этого фрактал сместится по координатной X-оси, повёрнутой при помощи курсора Rotation.

Заметьте, что все курсоры оканчиваются полями ввода. То есть, как альтернатива, вы можете не пользоваться курсорами. Но вместо этого вы можете вводить точные данные, нужные вам.

Закладка Rendering


Рис. 39 Закладка Rendering

  • Gamma (гамма) - этот параметр или увеличит цветовую гамму (можно перетянуть курсор вправо или увеличить значение поля для ввода) вашего фрактала или уменьшит его (можно перетянуть курсор влево или уменбшить значение поля для ввода). Значения варьируются от 1 до 5. Значение по умолчанию равно 4 и оно не максимально. Это связано с тем, что при максимальном значении некоторые мелкие детали фрактала окрашиваются в другие цвета, отличающиеся от их окружения. И за счёт этого кажется, что фрактал очень шумный.
  • Brightness (яркость) - этот параметр соответственно увеличивает или уменьшает яркость каждого цвета из гаммы. Значения варьируются от 0 до 100. Чем выше значение (чем правее курсор), тем выше яркость. Значение по умолчанию равно 4.
  • Vibrancy (насыщенность) - этот параметр отвечает за вариацию гаммы. Значения изменяются на отрезке от 0 до 1, то есть от абсолютно белой гаммы (нет вариации) до гаммы, которая варьируется на 100% на данном градиенте.
  • Background (цвет фона) - здесь вы можете выбрать фоновый цвет вашего фрактала. Для этого достаточно один раз кликнуть по окошку с цветом. Откроется стандартное диалоговое окно по выбору цвета.

Закладка Gradient


Рис. 40: Закладка Gradient


Рис. 41: Меню градиента

На закладке градиента вы можете изменять градиент, в который окрашивается ваш фрактал. Сразу после названия закладки идёт тот самый градиент, который выбран. Правым щелчком мыши по нему можно вызвать выпадающее меню, показанное на Рис. 41. Пункты данного меню таковы:

  • Randomize (рандомизировать) - рандомизирует градиент согласно опциям Gradient.
  • Invert (инвертировать) - инвертирует текущий градиент.
  • Reverse (поменять направление) - меняет порядок цветов в текущем градиенте.
  • Smooth Palette (сгладить палитру) - запускает функцию сглаживания палитры (см. Smooth palette).
  • Gradient Browser (найти градиент) - открывает окно браузера, в котором вы можете выбрать другой градиент, то есть файл с расширением .ugr или .map (см. ниже). Или даже просто любой графичекий файл, например, .jpg с какой-то картинкой. В последнем случае цвета картинки будут организованы в градиент, которым и окрасится ваш фрактал.
  • Save Gradient (сохранить градиент) - сохраняет градиент в файл с расширением .ugr (что означает Ultra Fractal Gradient).
  • Save as Map file (сохранить, как градиентную карту) - сохраняет градиент в файл с расширением .map, совместимый с другим генератором фракталов Fractint.
  • Copy (копировать) - копирует градиент в буффер.
  • Paste (вставить) - вставляет градиент из буффера.

Рис. 42: Меню Rotate

Далее, под шкалой с графическим представлением градиента идёт курсор Rotate (см. Рис. 40). Если вы кликните по слову Rotate, то появится ещё одно выпадающее меню (см. Рис. 42) со следующими опциями:

  • Rotate (ротация) - вращает градиент.
  • Hue (оттенок) - настраивает оттенок градиента в 360°-ном цветовом пространстве.
  • Saturation (насыщенность) - настраивает насыщенность цветов градиента от градаций серого до "вырви глаз".
  • Brightness (яркость) - настраивает яркость градиента от чёрного до белого.
  • Contrast (контраст) - настраивает контраст градиента от сплошного серого пятна и до упора.
  • Blur (размытие) - настраивает смешивание цветов градиента от несмешанных до смешанных в однородную кашу.
  • Frequency (частота) - настраивает частоту градиента от нормальной до высокочастотной (сам исходный градиент ужимается по максимуму и дублируется на протяжении всей шкалы градиента).

После этого многозадачного курсора идёт выпадающее меню Preset, в котором вы можете выбрать любой градиент среди установленных по умолчанию (около 700 штук).

После шкалы Preset мы видим ряд кнопок: Copy, Paste, Open Gradient Browser, Smooth Palette. Все они обсуждены выше в пояснении к Рис. 41.

Закладка Image Size


Рис. 43: Закладка Image Size

На этой вкладке вы можете просто изменить окно предпросмотрщика при помощи полей Width (ширина) и Height (высота). Вы можете нажать на какую-либо кнопку Set, чтобы сохранить выбранный размер окна в качестве пресета.


Рис. 44: Качество отображения

В заключение хочу отметить, что в предпросмотрщике окна Adjustment выпадает маленькая менюшка (Рис. 44), в которой вы можете установить качество изображения предпросмотрщика окна Adjustment. Качество может быть низким (Low Quality), средним (Medium Quality) и высоким (High Quality). Можно также установить галочку в параметре Instant Preview, что гарантирует отображение модификаций в главном предпросмотрщике по мере возникновения этих модификаций, а не по закрытии окна Adjustment.

Теперь мы владеем всеми секретами модификации флеймов (но не их рендеринга!), поэтому приступим к практикуму!



Как устанавливать плагины в апофизису. Примеры из жизни

Напоследок, как обычно, порадуемся примерам сгенерированных фракталов, которые, кстати, выставлены в продажу. Но мы будеи не только глазеть на чужие шедевры, а пытаться создать свои! Поэтому с места в карьер будеи практиковаться созданию модных фракталов Gnarly.

Их создание требует установки дополнительных плагинов к апофизису. В частности, вам понадобится плагин Wave2, который можно скачать отсюда. Затем, в директории апофизиса создайте папку Plugins, в которую скопируйте waves2.dll из скачанного архива.

Теперь создайте файл с расширением .flame и следующим содержанием:

<flame name="Gnarl_base" version="Apophysis 2.08 beta 2" size="1024 1024" center="0 -0.335"
scale="307.2" oversample="1" filter="0.5" quality="50" background="0 0 0" brightness="10" gamma="2" >
<xform weight="0.3" color="0" symmetry="-1" linear="1"
coefs="0 0.417946 -0.417946 0 -0.093835 0.375029" />
<xform weight="15" color="0.1" symmetry="0.8" scry="0.003" waves2="1"
coefs="-0.500002 0.866025 -0.866025 -0.5 -0.418322 -0.435244"
waves2_freqx="-1" waves2_scalex="0.01" waves2_freqy="20" waves2_scaley="0.02" />
<palette count="256" format="RGB">
0800001800002C03003C00004D0000650000850300A21E00
B62F00C24F12C56B12CE5F12C65612C62F00BE2709C21209
B60700B60A00BA1609BE1609CE4209E66209F68609F69B1C
EE8A09EE8E25E27E12BE57098D30007D2B09650F09650009
6103005C0700590F094D18095507004007003C0300340700
3004002C04002C03003000002C00002807002404001C0000
5803094000092C03091804090F00091004091C0809280409
3003003400003400003000002800001C0400100000080009
0800090F00091C00002800002C0000300000380400380300
3400003000002800001C0000100000040000000000000000
000000000000000000000400000400000000000000000000
0400000804000C0400180400200400280409300409340309
4403095104006503007500008900099E0009B60009CA0700
D20A00CA0700BE0009AE0009910309710300590300440309
300709240409140000080000040000040000040000080400
1804002804003C03005403006D03007D03009100009E0000
A20000A20000A20000A20000A203009907099D0B00990000
9103008100006D0000590000490300340300240400100000
080000040000000000000000000000000000000000000000
000000000000000009040009000009000009000009000000
000000000000000000000000000000000400000400000000
0000000000000000000400001000002804003C0000490000
6100007100008500009D0000A60700B60700AE0A00AE0F09
A61D009D2309791E095D0F095D0B095C0B00590309580309
5003094C00004400004003004403004C0000590300690000
7900009100009E0000A20300991209A90700A60000AE0300
AE0000B20000B20300B60300BE0B09CE0E09EA3A09F6831C
F2B31CFABB25FAE954F6FE66FAFE8CFEF98CFAF166F2C32E
F69F2EBA5B25892B126537124C2712380B092C0B091C0400
100000040000040000000000000000000000000000040000
0804001008001804002407002804002000001C0000140000
0C0000080000040000000000000000000000000000040000
</palette>
</flame>

Откройте этот файл в апофизисе не 3D Hack и экспериментируйте на основе всех предыдущих статей. И, возможно, у вас получится сгенерировать вот такие прекрасные фракталы:

Автор AmorinaAshton

Не забывайте сохранять удачные флеймы. В будущих статьях мы научимся рендерить их в графические изображения в высоком разрешении.


Читать далее!

среда, 29 октября 2008 г.

Окно мутаций (Выпуск 9)

Если редактирование флейма при помощи трансформаций не очень помогло и "зашло в тупик" (ну, не выходит "каменный цветок" и всё тут!), то вы можете рандомизировать свой флейм при помощи мутаций.

Окно мутаций, показанное на Рис. 34, вызывается из панели инструментов кнопкой 12 (по ссылке см. Рис. 16) и показывает 9 различный мутаций текущего флейма, причём строго по центру отображён флейм без мутаций, а вокруг него - его рандомизированные варианты. Если даже эти мутации вам не нравиятся, просто кликайте по центральной мутации до тех пор пока среди новых наборов мутаций не окажется что-то, что вам по душе. Тогда достаточно просто кликнуть по понравившемуся варианту, чтобы сгенерировать флейм и перейти в просмотрщик.


Рис. 34: Окно мутаций

Все мутации строятся на основании текущего флейма. Вернее, параметры трансформаций (координаты, вариации и переменные и т.д.) текущего флейма случайным образом изменяются. Иногда добавляются дополнительные трансформации, если суммарное количество трансформаций не превосходит максимальное количество мутационных трансформаций, у становленных в опциях Random. Если вы не хотите, чтобы трансформации добавлялись, отметьте галочкой параметр Same no. of transforms.

Параметр Speed отвечает за похожесть мутации на исходный флейм. Если Speed=0, то в мутациях вы не увидите ничего отличного от вашего текущего флейма.

Из выпадающего меню Trend вы можете выбрать доминирующую вариацию для ваших мутаций. То есть если вариация не равна Random, то хотя бы одна трансформация мутации будет содержать выбранную вариацию (например, спираль, гипербола, сердце... Кстати, в 3D Hack вариация сердца почему-то отсутствует. Так что если вы хотите сгенерировать кому-то валентинку, то пользуйтесь "стандартным" апофизисом).

По правому клику мышки на любой мутации выскакивает меню со следующими пунктами:


Рис. 35: Выпадающее меню
мутации
  • Low Quality (низкое качество) - если выбран этот пункт меню, то качество прорисовки флейма в окне мутаций низкого качества. Данный пункт меню находится в группе с даумя последующими пунктами, и выбор одного пункта из группы выключает друго (взаимоисключающие пункты). При выборе низкого качества время на прорисовку мутаций значительно экономится.
  • Medium Quality (среднее качество) - то же, что и Low Quality, но качество прорисовки фрактала среднее (оптимальный вариант для просмотра и экономии времени и памяти).
  • High Quality (высокое качество) - то же, что и Low Quality, но качество прорисовки фрактала высокое. При этом время на прорисовку мутаций дольше по сравнению с предыдущими вариантами.
  • Previous (предыдущее) - показывает предыдущий набор мутаций.
  • Mantain Symmetry (поддерживать симметрию) - Еси ваш фрактал имеет симметричную форму (например, круглая спираль), то симметрия будет сохраняться и в мутациях. Если отключить эту опцию, то в примере со спиралью мы можем получить, например, некую "приплюснутость" мутаций.
  • Reset Location (восстановить месторасположение) - если данный параметр выбран, то мутация заполняет всё пространство в своём окошке. Если вы хотите сэкономить время, то отключите данный параметр, но тогда может случиться, что какая-то мутация "уплывёт" за границы свлего окошка.

Таким образом, окно мутаций полезно, если при редактировании флейма вы вошли "в ступор". Экспериментируйте и делитесь своими впечатлениями.

Напоследок, как обычно фрактал. На этот раз я продемонстрирую вам как раз тот самый фрактал с вариацией Heart.

Автор Gaters-Art


Читать далее!

воскресенье, 19 октября 2008 г.

Редактор фракталов, филигранные настройки (Выпуск 8)

Напоминаю, что в предыдущей статье мы рассмотрели главное окно редактора в апофизисе. В данном окне мы можем видоизменять трансформации фрактала (треугольники) по принципу drag-and-drop, то есть при помощи мышки. Это может выглядеть, как забавная игра. Но в основе всех этих драгов и дропов лежит довольно-таки непростая математика, то есть числа и формулы. Формулы мы вряд ли будем рассматривать, а вот числам посвящена сегодняшняя статья.


Рис. 28: Выбор
трансформаций

Доступ к конкретным числам, участвующим в построении фрактала расположены в правой панели управления в окне редактора (область 4). Обратите внимание, что каждая трансформация имеет свои определённые параметры. И получить параметры каждой трансформации, можно, выбирая трансформацию из выпадающего меню Transform. Под этим меню расположены разнообразные закладки, содержащие определённые группы параметров. Эти закладки мы сейчас расмотрим по порядку.

Закладка Transform


Рис. 29: Закладка
Transform

Если вы помните из предыдущей статьи, вершины трансформаций называются OXY. Их точные координаты показаны в первой группе полей редактирования. Каждой вершине соответсвуют два параметра: горизонтальное и вертикальное смещение относительно точки О. Смещение по умолчанию вы можете получить, если нажмёте на кнопку Reset transform (установить координаты по умолчанию) и они примут следующие значения: X (1, 0), Y (0, 1), O (0, 0). Здесь 1 - это некий шаг на координатной сетке, видимой в drag-and-drop окне редактора. Если вы переместите треугольник (измените координаты точки О), то координаты вершин X и Y останутся нетронутыми. Если вы измените координаты вершин X и Y, но не будете трогать O, то трансформация (треугольник) изменит свою форму.

Чуть ниже вы можете выбрать, выполнять ли модификации в декартовой системе координат (Rectangular) или в полярной (Polar). При переключении между системами координат происходит автоматическое преобразование координатных значений.

Вес трансформации (Weight) важен в том смысле, что он контролирует, насколько сильно выбранная вариация воздействует на весь фрактал, насколько доминирующую роль она играет. Чем выше данное значение, тем "важнее" трансформация. По умолчанию все трансформации равно важны и значение их веса равно 0.5.

Следующая группа координат для OXY относится постреугольному редактированию (Post-triangle editing), которое мы рассмотрели под номером 17 в предыдущей статье. Иными словами, если постреугольное редактирование находится в активном состоянии (кнопка PX вжата), то координаты копии трансформации будут зафиксированны именно в этой группе полей редактирования.

Кнопка Reset post-transform устанавливает координаты копии трансформации в значения по умолчанию: X (1, 0), Y (0, 1), O (0, 0).

По поводу опции Auto calculate pre-zscale ничего конкретного, к сожалению, я сказать не могу. Предполагаю, что это как-то связано с третьей координатой Z, которая даёт трёхмерность, ведь мы рассматриваем интерфейс Apophysis 3D-hack. Если у вас, дорогие читатели, есть какие-то конкретные соображения по данному аспекту, я буду рада, если вы с нами ими поделитесь.

Закладка Triangle


Рис. 30: Закладка
Triangle

Значения полей для OXY на данной закладке показывает реальные координаты вершин OXY в окне редактора. То есть не относительно вершины О трансформации, но относительно вершины О опорного треугольника (эталонный треугольник, который находится в центре поля редактора и не изменяется, являет собой "пуп" координатной сетки).

Далее следует выпадающее меню Rotate, обозначеное изогнутыми стрелками слева и справа. При этом стрелки, изогнутые под прямым углом, обозначают соответственно поворот под прямым углом против часовой стрелки и по часовой стрелке. Плавно изогнутые стрелки обозначают произвольный поворот влево и вправо согласно значению в градусах, выбранному из выпадающего меню.

Второе выпадающее меню и соответствующие ему стредки применяется для перемещения трансформации в вертикальной (вверх и вниз) и в горизонтальной (влево и вправо) плоскостях. Шаг смещения выбирается из выпадающего меню. Значение 1 равно 10 клеткам координатной сетки. Следовательно, 0.1 - это минимальный шаг.

Третье выпадающее меню необходимо для пропорционального уменьшения или увеличения треугольника трансформации в процентном отношении. Значение 125 означает 25%.

По умолчанию считается, что все эти трансформации происходят локально, то есть плоскость, в которой лежит трансформация, не движется. Если же мы переключимся из состояния Local Pivot в состояние World Pivot, то, например, повороты треугольника будут осуществляться не относительно его "личной" точки О, но вся плоскость, в которой треугольник лежит, будет осуществляться относительно точки О опорного треугольника. Смещение трансформации будет таким же, как и смещение плоскости трансформации. А вот в World Pivot треегольник будет не только (да и то, кстати, не всегда) изменять размеры, но, поскольку вся плоскость будет сжиматься или расширяться, то треугольник будет и смещаться, как в вертикальном, так и в горизонтальном направлении. Но это проще попробовать на практике, чем объяснить.

Как Local Pivot, так и World Pivot можно изменить, например, поменяв значения полей Pivot Point. Это не означает, что вершина О трансформации или опорного треугольника сместится. Просто точка отсчёта, "пуп", изменит своё местоположение.

Точку отсчёта можно также выбрать, кликнув мышкой по полю редактора. Для этого необходимо активизировать кнопку P (Pick pivot point using mouse, выбрать точку отсчёта мышкой). Либо же всё можно вернуть к значениям по умолчанию (0, 0), счёлкнув по кнопку R (Reset).

Наконец, нам осталось рассмотреть панельку инструментов между координатами трансформации и координатами точки отсчёта. Вот её функции:

  • Copy Triangle Coordinates - копирует все координаты данной трансформации.
  • Paste Triagle Coordinates - назначает данной трансформации, скопированные ранее при помощи кнопки Copy Triangle Coordinates.
  • Enable Extended Edit Mode - включает полнофункциональный режим drag-and-drop модификаций трансформаций. Если отжать эту кнопку, то трансформации нельзя будет, например, вращать мышкой. Нельзя будет также изменять пропорции треугольника мышкой. Данную опцию можно установить или отключить в Options->Editor.
  • Lock transform axes - фиксирует оси трансформации. В активном состоянии данной кнопки, при перетаскивании точки О трансформации, перетаскивается вся трансформация без модификации. В отжатом состоянии оси OX и OY не фиксируются и вы можете перемещать точку O свободно без смещения остальных вершин трансформации. Эту опцию также можно по умолчанию включить или выключить в Options->Editor.
  • Auto balance weights - автобалансировка весов сделает все трансформации равно-доминантными.
  • Post-Triangle editing - посттреугольное редактирование включает вторичную версию выбранной трансформции. То же самое, что и активная PX кнопка в панели инструментов окна редактирования. Вторичный треугольник может понадобиться, например, для создания "черепичного" эффекта в фрактале.

Закладки Variations (вариации) и Variables (переменные)


Рис. 31: Закладка
Variations

Рис. 32: Закладка
Variables

По закладке Variations вы можете получить непосредственный доступ к вариациям трансформации, то есть к типам и формам фрактала, которые создаются данной трансформацией. Например, если у трансформации 2 (как на Рис. 31) мы установим вариацию swirl в ненулевое значение, то в предпросмотрщике можно наблюдать, как у врактала появились элементы, содержащие спиральные линии. Кстати, значения вариаций можно изменять мышкой: протягивая её с нажатой левой кнопкой влево или вправо над названием вариации, значения последней уменьшаются (вплоть до отрицательных значений) либо увеличиваются. Чем больше значение вариации, тем большее влияние она оказывает на трансформацию.

Каждая вариация, если она не нулевая, имеет ряд переменных (variables) доступных по закладке Variables (Рис. 32). Например, если вариация julian присутствует в выбранной трансформации, то изменяя переменные julian_power и julian_dist можно влиять на форму данной вариации и, следовательно, на форму всего фрактала.

Чтобы понять более детально принципы работы данных параметров необходимо экспериментировать с ними. В будущих статьях мы рассмотрим некоторые "рецепты" фракталов с определённым набором вариаций.

Закладка Colors


Рис. 33: Закладка
Colors

На данной закладке вы можете менять цвет трансформации при помощи ползунка либо при помощи поля редактирования Transform color. Цвет выбирается согласно положению ползунка или значению поля редактирования из активного градиента. Если вы хотите сменить градиент, то вам необходимо воспользоваться инструментом Градиент в панели инструментов.

Симметрия (Symmetry) отвечает за смешивание цвета выбранной трансформации с другими трансформациями. Поэкспериметируйте с данным параметром.

Variation preview (предпросмотр вариации) - отвечает за качество "рисующей поверхности", находящейся рядом с трансформацие (см. Variation preview toggle): длинная линейка - детализация поверхности, левая линейка - плотность, правая линейка - глубина или рельефность. Эти три линейки созданы лишь для удобства просмотра, никакой существенной функциональной нагрузкм они не несут.

Таким образом мы ознакомились с самым главным и филигранным методом создания фрактала. Экспериметируйте, создавайте и обязательно сохраняйте флеймы удачных фракталов, чтобы создать графическое изображение, когда мы научимся рендерить флеймы.

Ну, а в заключение, вместо традиционного фрактала, я представляю вашему вниманию аж 35 феноменальных фракталов (правда, не все они созданы в апофизисе):

35 Phenomenal Fractal Art Pictures


Читать далее!