пятница, 26 декабря 2008 г.

Рендеринг (Выпуск 11)

Итак, мы изучили всё, что касается манипуляций с фракталами. Мы умеем создавать прекрасные флеймы, но они так и остаются флеймами в формате XML. Теперь наша задача создать из флеймов графичекие файлы в высоком разрешении. То есть нам нужно выполнить рендеринг.

Окно рендеринга вызвается через Flame->Render to Disc (Ctrl+R). Либо же через кнопку №3 в панели инструментов. При этом окно рендеринга будет выглядеть, как на Рис. 45:


Рис. 45: Настроки рендеринга

Первым делом рендеринг нужно настроить.

Выпадающее меню Preset содержит все сохранённые ранее настройки.

В поле Destination необходимо указать путь к папке и имя файла, куда будет сохраняться графическое изображение в JPG или PNG формате.

Size предназначается для выбора размера конечного файла в пикселях. Отметьте галочкой опцию Maintain aspect ratio, если хотите, чтобы при изменении одного параметра (например, ширины) припорционально менялся и другой параметр (соответственно, высота) так, чтобы картинка оставалась "стандартной" для мониторов.

Группа параметров в области Rendering отвечает за качество выходной картинки:

  • Quality (качество) - грубо говоря, это количество нарисованных точек на единицу площади. Не забывайте, что во фрактале прежде, чем рисовать какие-то точки, их нужно сначала рассчитать. Поэтому этот параметр можно также рассматривать, как точность рассчёта. Очевидно, что тем выше данный параметр, тем более аккуратная картинка на выходе получается. Значение можно выбрать из выпадающего списка, в котором максимум равен 4000. Но если вы недовольны результатом, можете вручную поставить большее значение и перерендерить.
  • Filter Radius (радиус фильтра) - радиус блюрящего фильтра. Чем больше радиус, тем меньше шума, но и тем более размыты контуры. Значение в районе 1-1,5 даёт прекрасные результаты.
  • Oversample (пересамплинг) - значение в данном поле показывает во сколько раз относительно выбранных размеров будет увеличена картинка при рендеринге. На заключительном этапе рендеринга изображение будет уменьшено до выбранного размера. Этот трюк используется для того, чтобы убрать шум и слишком размытые контуры на изображении. Чем больше значение, тем презентабельнее результат. Однако, при больших значениях (уже при 3) памяти может не хватить. Стандартное значение равно 2.

Memory Usage позволяет настроить использование физических ресурсов вашего компьютера, чтобы параллельные процессы выполнялись в комфортном режиме (не тормозили, не подвисали):

  • Buffer depth (размер буффера) - количество битов для выполнения вычислений над дробными числами. Чем больше размер буффера, тем точнее вычисления, но тем больше памяти потребуется.
  • Limit memory usage to (ограничить использование памяти до) - количество памяти (в Кб), отведённое под вычисление фрактала. Если отключить эту опцию, то апофизис будет стремиться использовать всю доступную память, чтобы рассчитать фрактал как можно быстрее. При этом остальные программы могут начать тормозить. Если же ограничить память, то рендеринг не затронет производительность других программ, но может занять значительно больше времени. При ограничении памяти рассчёт фрактала разбивается на части, которые могут "поместиться" в отведённую память.
  • Рядом будут отображаться некие статистические данные. Обратите внимание на сводку по Approximate memory required (приблизительно необходимое количество памяти): если эта строчка стала красной, а вы не ограничили память, то рендеринг просто не начнётся: вы превысили доступную память, а апофизис не знает, нужно ли разбивать вычисления на части.

Наконец, самая нижняя группа чекбоксов представляет собой дополнительные фишки и выключает:

  1. Save Parameters (сохранить параметры) -сохранить установленные параметры в отдельный пресет.
  2. Post process render (рендер по окончании процесса) - это отдельное окошко, которое запускается в конце рассчёта фрактала (Рис. 46). Если отметить эту опцию, то из одного рассчитанного фрактала вы можете сохранить несколько картинок с разными параметрами, например, яркости, контраста и фонового цвета (см. Рис.46). Для этого нужно просто установить нужные значения и нажать кнопку Save. После чего нужно будет переименовать созданный файл, а то все последующие сохранения будут записываться в него же.

    Рис. 46: Постобработка рендеринга
  3. Shutdown on complete (выключение по завершении) - ваш компьютер выключится, как только рендеринг закончится. (Например, если вы оставили рабочий компьютер на выходные прорендерить пачку фракталов).
  4. Save incomplete renders (сохранить незавершённые рендеры) - позволяет на досчитывать фрактал до конца, сохраняя уже рассчитанную часть в картинку при нажатии на кнопку Stop. Эта функция полезна, если вам не нужно показывать фрактал в 100%-ном увеличении.

Всё, вам остаётся нажать лишь кнопку Render и ждать завершения. Статус рендеринга будет отображаться на закладке Output:


Рис. 47: Статус рендеринга

Обратите внимание, что большие и качественные картинки рендерятся иногда более суток!

Во время рендеринга вы можете приостановить процесс, нажав на кнопку Pause (пауза), либо вовсе прекратить его по нажатию кнопки Stop (стоп). В первом случае память всё также будет загружена. (Так что это не поможет вам выполнить срочное дело чуть что). Во втором случае, если вы выбрали сохранение незавершённых рендеров, ваша картинка сохраниться в несколько худшем качестве, чем ожидалось. Но если вы уменьгите её до размеров блоговых картинок, то это не будет заметно.

Ура! Теперь мы умеем создавать прекрасные изображения фракталов!

Если вы хотите похвастаться своими фракталами, то милости прошу в нашу группу на фликре: ApoTut. Я вас также очень прошу оставлять, если не флейм фрактала, то хотя бы намёк на его трансформации :)


Читать далее!