пятница, 26 декабря 2008 г.

Рендеринг (Выпуск 11)

Итак, мы изучили всё, что касается манипуляций с фракталами. Мы умеем создавать прекрасные флеймы, но они так и остаются флеймами в формате XML. Теперь наша задача создать из флеймов графичекие файлы в высоком разрешении. То есть нам нужно выполнить рендеринг.

Окно рендеринга вызвается через Flame->Render to Disc (Ctrl+R). Либо же через кнопку №3 в панели инструментов. При этом окно рендеринга будет выглядеть, как на Рис. 45:


Рис. 45: Настроки рендеринга

Первым делом рендеринг нужно настроить.

Выпадающее меню Preset содержит все сохранённые ранее настройки.

В поле Destination необходимо указать путь к папке и имя файла, куда будет сохраняться графическое изображение в JPG или PNG формате.

Size предназначается для выбора размера конечного файла в пикселях. Отметьте галочкой опцию Maintain aspect ratio, если хотите, чтобы при изменении одного параметра (например, ширины) припорционально менялся и другой параметр (соответственно, высота) так, чтобы картинка оставалась "стандартной" для мониторов.

Группа параметров в области Rendering отвечает за качество выходной картинки:

  • Quality (качество) - грубо говоря, это количество нарисованных точек на единицу площади. Не забывайте, что во фрактале прежде, чем рисовать какие-то точки, их нужно сначала рассчитать. Поэтому этот параметр можно также рассматривать, как точность рассчёта. Очевидно, что тем выше данный параметр, тем более аккуратная картинка на выходе получается. Значение можно выбрать из выпадающего списка, в котором максимум равен 4000. Но если вы недовольны результатом, можете вручную поставить большее значение и перерендерить.
  • Filter Radius (радиус фильтра) - радиус блюрящего фильтра. Чем больше радиус, тем меньше шума, но и тем более размыты контуры. Значение в районе 1-1,5 даёт прекрасные результаты.
  • Oversample (пересамплинг) - значение в данном поле показывает во сколько раз относительно выбранных размеров будет увеличена картинка при рендеринге. На заключительном этапе рендеринга изображение будет уменьшено до выбранного размера. Этот трюк используется для того, чтобы убрать шум и слишком размытые контуры на изображении. Чем больше значение, тем презентабельнее результат. Однако, при больших значениях (уже при 3) памяти может не хватить. Стандартное значение равно 2.

Memory Usage позволяет настроить использование физических ресурсов вашего компьютера, чтобы параллельные процессы выполнялись в комфортном режиме (не тормозили, не подвисали):

  • Buffer depth (размер буффера) - количество битов для выполнения вычислений над дробными числами. Чем больше размер буффера, тем точнее вычисления, но тем больше памяти потребуется.
  • Limit memory usage to (ограничить использование памяти до) - количество памяти (в Кб), отведённое под вычисление фрактала. Если отключить эту опцию, то апофизис будет стремиться использовать всю доступную память, чтобы рассчитать фрактал как можно быстрее. При этом остальные программы могут начать тормозить. Если же ограничить память, то рендеринг не затронет производительность других программ, но может занять значительно больше времени. При ограничении памяти рассчёт фрактала разбивается на части, которые могут "поместиться" в отведённую память.
  • Рядом будут отображаться некие статистические данные. Обратите внимание на сводку по Approximate memory required (приблизительно необходимое количество памяти): если эта строчка стала красной, а вы не ограничили память, то рендеринг просто не начнётся: вы превысили доступную память, а апофизис не знает, нужно ли разбивать вычисления на части.

Наконец, самая нижняя группа чекбоксов представляет собой дополнительные фишки и выключает:

  1. Save Parameters (сохранить параметры) -сохранить установленные параметры в отдельный пресет.
  2. Post process render (рендер по окончании процесса) - это отдельное окошко, которое запускается в конце рассчёта фрактала (Рис. 46). Если отметить эту опцию, то из одного рассчитанного фрактала вы можете сохранить несколько картинок с разными параметрами, например, яркости, контраста и фонового цвета (см. Рис.46). Для этого нужно просто установить нужные значения и нажать кнопку Save. После чего нужно будет переименовать созданный файл, а то все последующие сохранения будут записываться в него же.

    Рис. 46: Постобработка рендеринга
  3. Shutdown on complete (выключение по завершении) - ваш компьютер выключится, как только рендеринг закончится. (Например, если вы оставили рабочий компьютер на выходные прорендерить пачку фракталов).
  4. Save incomplete renders (сохранить незавершённые рендеры) - позволяет на досчитывать фрактал до конца, сохраняя уже рассчитанную часть в картинку при нажатии на кнопку Stop. Эта функция полезна, если вам не нужно показывать фрактал в 100%-ном увеличении.

Всё, вам остаётся нажать лишь кнопку Render и ждать завершения. Статус рендеринга будет отображаться на закладке Output:


Рис. 47: Статус рендеринга

Обратите внимание, что большие и качественные картинки рендерятся иногда более суток!

Во время рендеринга вы можете приостановить процесс, нажав на кнопку Pause (пауза), либо вовсе прекратить его по нажатию кнопки Stop (стоп). В первом случае память всё также будет загружена. (Так что это не поможет вам выполнить срочное дело чуть что). Во втором случае, если вы выбрали сохранение незавершённых рендеров, ваша картинка сохраниться в несколько худшем качестве, чем ожидалось. Но если вы уменьгите её до размеров блоговых картинок, то это не будет заметно.

Ура! Теперь мы умеем создавать прекрасные изображения фракталов!

Если вы хотите похвастаться своими фракталами, то милости прошу в нашу группу на фликре: ApoTut. Я вас также очень прошу оставлять, если не флейм фрактала, то хотя бы намёк на его трансформации :)


Читать далее!

пятница, 28 ноября 2008 г.

Окно настроек - Adjustment Window. Gnarl ;) (Выпуск 10)

Итак, мы умеем создавать базовую фрактальную форму, редактировать её и немного управлять её цветовой гаммой. Теперь мы находимся в ситуации, когда чего-то не хватает в созданном фрактале: цветовую бы гамму поменять в нём, повернуть бы его, сделать бы зум... Для всех эих операций предназначено окно настроек, Adjustment Window, которое вызывается либо из меню View->Adjust (F5), либо из панели инструментов кнопкой №11 (см. Рис. 16).

Окно настроек предназначено для финального управления внешним видом фрактала и состоит из четырёх закладок:

  1. Camera (камера) - отвечает за расположение воображаемой "камеры" (фото или видео), через которую мы смотрим на фрактал.
  2. Rendering (рендеринг) - отвечает за насыщенность цветовой гаммы фрактала.
  3. Gradient (градиент) - отвечает за градиент, которым фрактал раскрашен, то есть за его цветовую гамму.
  4. Image size (размер изображения) - отвечает за размеры окна предпросмотрщика.


Рис. 36: Общий вид окна Adjustment

Над закладками есть ряд полей, не изменяемых при смене закладок. Все эти поля, за исключением Scale (масштабирование, отмечено синим карандашом на Рис. 36), присутствуют лишь в 3D Hack версии апофизиса. В других версиях они отсутствуют, поскольку отвечают за трёхмерность фрактала, то есть за Z-координату. Но сначала скажем, что такое Scale. Scale - это масштабирование фрактала. То есть, это зуммирование фрактала без детализации. Поскольку фрактал - это фигура, в котором каждая деталь повторяет себя, то при умеличения параметра масштабирования некоторые детали могут "потеряться", не просчитаться, не прорисоваться.

Теперь по поводу Z-координаты. Изначально предполагается, что Z-ось (третья ось) перпендикулярна поверхности монитора (или параллельна поверхности стола, на котором стоит компьютер :)), а сам фрактал лежит в плоскости перпендикулярной Z-оси. За счёт этого, можно имитировать вид фрактала с точки зрения трёхмерного пространства и это делается при помощи параметров трёхмерности, к которым относятся:

  • Pitch (наклон) - позволяет наклонить Z-ось на некоторый угол. При этом будет наклоняться и сам фрактал, лежащий, как мы помним, в оси, перпендикулярной Z-оси.
  • Yaw (поворот) - позволяет повернуть плоскость фрактала, перпендикулярную Z-оси, вокруг этой самой Z-оси.
  • Hight (высота) - позволяет сместить плоскость фрактала вдоль Z-оси.
  • Perspective (перспектива) - позволяет приблизить воображаемую "камеру" (который мы, например, фотографируем фрактал) к плоскости фрактала и сымитировать перспективные искажения
  • DOF (глубина резко изображаемого пространства или ГРИП) - позволяет имтировать ГРИП.


Рис.37: 3D пример

Ну, например, на Рис. 37 показано изменение фрактала с учётом изменения параметров трёхмерности.

Ось Z наклонилась согласно параметру Pitch, что соответствует синей схематической линии на Рис. 37. Далее, параметр Yaw не равен нулю. Следовательно, фрактал повернут в плоскости перпендикулярной оси Z. Также красной стрелкой на Рис. 37 мы отметили, как фрактал сместился вверх по Z-оси согласно параметру Height. Наконец, мы исказили перспективу согласно параметру Perspective и схематически показали это в виде зелёного треугольника, отмеченный угол которого показывает точку нахождения "камеры". За счёт этого, более дальняя по отношению к "камере" часть фрактала (там, где находится сторона треугольника, противолежащая отмеченному углу) уменьшается, имитируя перспективное искажение. Параметр DOF мы не трогали.

Изменения всех параметров можно проводить в режиме drag-and-drop, то есть просто протаскивая мышку влево или вправо над названием параметра. Двойной щелчок по названию параметра устанавливает его значение в значение по умолчанию (например, ноль). Обратим также внимание на стрелочки в левом верхнем углу окошка, которые позволяют выполнять операции Undo (отменить модификацию) и Redo (повторить отменённую модификацию).

А теперь рассмотрим по порядку все закладки подробно.

Закладка Camera


Рис. 38: Закладка Camera

На данной закладке мы можем регулировать следующие параметры камеры, "фиксирующей" наш фрактал:

  • Zoom (зум) - эта опция позволяет вам "подъехать" к фракталу поближе, если вы хотите сфокусироваться на какой-то его части или детали, или "отъехать" от него подальше, если вы хотите обозреть больший фрагмент фрактала. Чем ближе вы рассматриваете фрактал, тем медленнее он будет генерироваться в предпросмотрщике и тем дольше будет время его рендеринга (существенно дольше!). Использование поля Scale, рассмотренного выше, существенно экономит время. Но при этом, теряются детали фрактала, доступные лишь при зуммировании.
  • X position (X-координата) - этот курсор позволяет сдвигать фрактал по X-оси предпросмотрщика, то есть влево-вправо. Для этого достаточно перетаскивать этот курсор мышкой, соответственно, влево-вправо.
  • Y position (Y-координата) - этот курсор позволяет сдвигать фрактал по Y-оси предпросмотрщика, то есть вверх-вниз. Для этого достаточно перетаскивать этот курсор мышкой, соответственно, вверх-вниз.
  • Rotation (поворот) - при помощи этого курсора вы можете вращать свой фрактал по часовой стрелке или против неё. Координатная ось вращается вместе с фракталом. Это означает, что после поворота, изменение, например, X-координаты не будет означать смещение фрактала влево или вправо, но вместо этого фрактал сместится по координатной X-оси, повёрнутой при помощи курсора Rotation.

Заметьте, что все курсоры оканчиваются полями ввода. То есть, как альтернатива, вы можете не пользоваться курсорами. Но вместо этого вы можете вводить точные данные, нужные вам.

Закладка Rendering


Рис. 39 Закладка Rendering

  • Gamma (гамма) - этот параметр или увеличит цветовую гамму (можно перетянуть курсор вправо или увеличить значение поля для ввода) вашего фрактала или уменьшит его (можно перетянуть курсор влево или уменбшить значение поля для ввода). Значения варьируются от 1 до 5. Значение по умолчанию равно 4 и оно не максимально. Это связано с тем, что при максимальном значении некоторые мелкие детали фрактала окрашиваются в другие цвета, отличающиеся от их окружения. И за счёт этого кажется, что фрактал очень шумный.
  • Brightness (яркость) - этот параметр соответственно увеличивает или уменьшает яркость каждого цвета из гаммы. Значения варьируются от 0 до 100. Чем выше значение (чем правее курсор), тем выше яркость. Значение по умолчанию равно 4.
  • Vibrancy (насыщенность) - этот параметр отвечает за вариацию гаммы. Значения изменяются на отрезке от 0 до 1, то есть от абсолютно белой гаммы (нет вариации) до гаммы, которая варьируется на 100% на данном градиенте.
  • Background (цвет фона) - здесь вы можете выбрать фоновый цвет вашего фрактала. Для этого достаточно один раз кликнуть по окошку с цветом. Откроется стандартное диалоговое окно по выбору цвета.

Закладка Gradient


Рис. 40: Закладка Gradient


Рис. 41: Меню градиента

На закладке градиента вы можете изменять градиент, в который окрашивается ваш фрактал. Сразу после названия закладки идёт тот самый градиент, который выбран. Правым щелчком мыши по нему можно вызвать выпадающее меню, показанное на Рис. 41. Пункты данного меню таковы:

  • Randomize (рандомизировать) - рандомизирует градиент согласно опциям Gradient.
  • Invert (инвертировать) - инвертирует текущий градиент.
  • Reverse (поменять направление) - меняет порядок цветов в текущем градиенте.
  • Smooth Palette (сгладить палитру) - запускает функцию сглаживания палитры (см. Smooth palette).
  • Gradient Browser (найти градиент) - открывает окно браузера, в котором вы можете выбрать другой градиент, то есть файл с расширением .ugr или .map (см. ниже). Или даже просто любой графичекий файл, например, .jpg с какой-то картинкой. В последнем случае цвета картинки будут организованы в градиент, которым и окрасится ваш фрактал.
  • Save Gradient (сохранить градиент) - сохраняет градиент в файл с расширением .ugr (что означает Ultra Fractal Gradient).
  • Save as Map file (сохранить, как градиентную карту) - сохраняет градиент в файл с расширением .map, совместимый с другим генератором фракталов Fractint.
  • Copy (копировать) - копирует градиент в буффер.
  • Paste (вставить) - вставляет градиент из буффера.

Рис. 42: Меню Rotate

Далее, под шкалой с графическим представлением градиента идёт курсор Rotate (см. Рис. 40). Если вы кликните по слову Rotate, то появится ещё одно выпадающее меню (см. Рис. 42) со следующими опциями:

  • Rotate (ротация) - вращает градиент.
  • Hue (оттенок) - настраивает оттенок градиента в 360°-ном цветовом пространстве.
  • Saturation (насыщенность) - настраивает насыщенность цветов градиента от градаций серого до "вырви глаз".
  • Brightness (яркость) - настраивает яркость градиента от чёрного до белого.
  • Contrast (контраст) - настраивает контраст градиента от сплошного серого пятна и до упора.
  • Blur (размытие) - настраивает смешивание цветов градиента от несмешанных до смешанных в однородную кашу.
  • Frequency (частота) - настраивает частоту градиента от нормальной до высокочастотной (сам исходный градиент ужимается по максимуму и дублируется на протяжении всей шкалы градиента).

После этого многозадачного курсора идёт выпадающее меню Preset, в котором вы можете выбрать любой градиент среди установленных по умолчанию (около 700 штук).

После шкалы Preset мы видим ряд кнопок: Copy, Paste, Open Gradient Browser, Smooth Palette. Все они обсуждены выше в пояснении к Рис. 41.

Закладка Image Size


Рис. 43: Закладка Image Size

На этой вкладке вы можете просто изменить окно предпросмотрщика при помощи полей Width (ширина) и Height (высота). Вы можете нажать на какую-либо кнопку Set, чтобы сохранить выбранный размер окна в качестве пресета.


Рис. 44: Качество отображения

В заключение хочу отметить, что в предпросмотрщике окна Adjustment выпадает маленькая менюшка (Рис. 44), в которой вы можете установить качество изображения предпросмотрщика окна Adjustment. Качество может быть низким (Low Quality), средним (Medium Quality) и высоким (High Quality). Можно также установить галочку в параметре Instant Preview, что гарантирует отображение модификаций в главном предпросмотрщике по мере возникновения этих модификаций, а не по закрытии окна Adjustment.

Теперь мы владеем всеми секретами модификации флеймов (но не их рендеринга!), поэтому приступим к практикуму!



Как устанавливать плагины в апофизису. Примеры из жизни

Напоследок, как обычно, порадуемся примерам сгенерированных фракталов, которые, кстати, выставлены в продажу. Но мы будеи не только глазеть на чужие шедевры, а пытаться создать свои! Поэтому с места в карьер будеи практиковаться созданию модных фракталов Gnarly.

Их создание требует установки дополнительных плагинов к апофизису. В частности, вам понадобится плагин Wave2, который можно скачать отсюда. Затем, в директории апофизиса создайте папку Plugins, в которую скопируйте waves2.dll из скачанного архива.

Теперь создайте файл с расширением .flame и следующим содержанием:

<flame name="Gnarl_base" version="Apophysis 2.08 beta 2" size="1024 1024" center="0 -0.335"
scale="307.2" oversample="1" filter="0.5" quality="50" background="0 0 0" brightness="10" gamma="2" >
<xform weight="0.3" color="0" symmetry="-1" linear="1"
coefs="0 0.417946 -0.417946 0 -0.093835 0.375029" />
<xform weight="15" color="0.1" symmetry="0.8" scry="0.003" waves2="1"
coefs="-0.500002 0.866025 -0.866025 -0.5 -0.418322 -0.435244"
waves2_freqx="-1" waves2_scalex="0.01" waves2_freqy="20" waves2_scaley="0.02" />
<palette count="256" format="RGB">
0800001800002C03003C00004D0000650000850300A21E00
B62F00C24F12C56B12CE5F12C65612C62F00BE2709C21209
B60700B60A00BA1609BE1609CE4209E66209F68609F69B1C
EE8A09EE8E25E27E12BE57098D30007D2B09650F09650009
6103005C0700590F094D18095507004007003C0300340700
3004002C04002C03003000002C00002807002404001C0000
5803094000092C03091804090F00091004091C0809280409
3003003400003400003000002800001C0400100000080009
0800090F00091C00002800002C0000300000380400380300
3400003000002800001C0000100000040000000000000000
000000000000000000000400000400000000000000000000
0400000804000C0400180400200400280409300409340309
4403095104006503007500008900099E0009B60009CA0700
D20A00CA0700BE0009AE0009910309710300590300440309
300709240409140000080000040000040000040000080400
1804002804003C03005403006D03007D03009100009E0000
A20000A20000A20000A20000A203009907099D0B00990000
9103008100006D0000590000490300340300240400100000
080000040000000000000000000000000000000000000000
000000000000000009040009000009000009000009000000
000000000000000000000000000000000400000400000000
0000000000000000000400001000002804003C0000490000
6100007100008500009D0000A60700B60700AE0A00AE0F09
A61D009D2309791E095D0F095D0B095C0B00590309580309
5003094C00004400004003004403004C0000590300690000
7900009100009E0000A20300991209A90700A60000AE0300
AE0000B20000B20300B60300BE0B09CE0E09EA3A09F6831C
F2B31CFABB25FAE954F6FE66FAFE8CFEF98CFAF166F2C32E
F69F2EBA5B25892B126537124C2712380B092C0B091C0400
100000040000040000000000000000000000000000040000
0804001008001804002407002804002000001C0000140000
0C0000080000040000000000000000000000000000040000
</palette>
</flame>

Откройте этот файл в апофизисе не 3D Hack и экспериментируйте на основе всех предыдущих статей. И, возможно, у вас получится сгенерировать вот такие прекрасные фракталы:

Автор AmorinaAshton

Не забывайте сохранять удачные флеймы. В будущих статьях мы научимся рендерить их в графические изображения в высоком разрешении.


Читать далее!

среда, 29 октября 2008 г.

Окно мутаций (Выпуск 9)

Если редактирование флейма при помощи трансформаций не очень помогло и "зашло в тупик" (ну, не выходит "каменный цветок" и всё тут!), то вы можете рандомизировать свой флейм при помощи мутаций.

Окно мутаций, показанное на Рис. 34, вызывается из панели инструментов кнопкой 12 (по ссылке см. Рис. 16) и показывает 9 различный мутаций текущего флейма, причём строго по центру отображён флейм без мутаций, а вокруг него - его рандомизированные варианты. Если даже эти мутации вам не нравиятся, просто кликайте по центральной мутации до тех пор пока среди новых наборов мутаций не окажется что-то, что вам по душе. Тогда достаточно просто кликнуть по понравившемуся варианту, чтобы сгенерировать флейм и перейти в просмотрщик.


Рис. 34: Окно мутаций

Все мутации строятся на основании текущего флейма. Вернее, параметры трансформаций (координаты, вариации и переменные и т.д.) текущего флейма случайным образом изменяются. Иногда добавляются дополнительные трансформации, если суммарное количество трансформаций не превосходит максимальное количество мутационных трансформаций, у становленных в опциях Random. Если вы не хотите, чтобы трансформации добавлялись, отметьте галочкой параметр Same no. of transforms.

Параметр Speed отвечает за похожесть мутации на исходный флейм. Если Speed=0, то в мутациях вы не увидите ничего отличного от вашего текущего флейма.

Из выпадающего меню Trend вы можете выбрать доминирующую вариацию для ваших мутаций. То есть если вариация не равна Random, то хотя бы одна трансформация мутации будет содержать выбранную вариацию (например, спираль, гипербола, сердце... Кстати, в 3D Hack вариация сердца почему-то отсутствует. Так что если вы хотите сгенерировать кому-то валентинку, то пользуйтесь "стандартным" апофизисом).

По правому клику мышки на любой мутации выскакивает меню со следующими пунктами:


Рис. 35: Выпадающее меню
мутации
  • Low Quality (низкое качество) - если выбран этот пункт меню, то качество прорисовки флейма в окне мутаций низкого качества. Данный пункт меню находится в группе с даумя последующими пунктами, и выбор одного пункта из группы выключает друго (взаимоисключающие пункты). При выборе низкого качества время на прорисовку мутаций значительно экономится.
  • Medium Quality (среднее качество) - то же, что и Low Quality, но качество прорисовки фрактала среднее (оптимальный вариант для просмотра и экономии времени и памяти).
  • High Quality (высокое качество) - то же, что и Low Quality, но качество прорисовки фрактала высокое. При этом время на прорисовку мутаций дольше по сравнению с предыдущими вариантами.
  • Previous (предыдущее) - показывает предыдущий набор мутаций.
  • Mantain Symmetry (поддерживать симметрию) - Еси ваш фрактал имеет симметричную форму (например, круглая спираль), то симметрия будет сохраняться и в мутациях. Если отключить эту опцию, то в примере со спиралью мы можем получить, например, некую "приплюснутость" мутаций.
  • Reset Location (восстановить месторасположение) - если данный параметр выбран, то мутация заполняет всё пространство в своём окошке. Если вы хотите сэкономить время, то отключите данный параметр, но тогда может случиться, что какая-то мутация "уплывёт" за границы свлего окошка.

Таким образом, окно мутаций полезно, если при редактировании флейма вы вошли "в ступор". Экспериментируйте и делитесь своими впечатлениями.

Напоследок, как обычно фрактал. На этот раз я продемонстрирую вам как раз тот самый фрактал с вариацией Heart.

Автор Gaters-Art


Читать далее!

воскресенье, 19 октября 2008 г.

Редактор фракталов, филигранные настройки (Выпуск 8)

Напоминаю, что в предыдущей статье мы рассмотрели главное окно редактора в апофизисе. В данном окне мы можем видоизменять трансформации фрактала (треугольники) по принципу drag-and-drop, то есть при помощи мышки. Это может выглядеть, как забавная игра. Но в основе всех этих драгов и дропов лежит довольно-таки непростая математика, то есть числа и формулы. Формулы мы вряд ли будем рассматривать, а вот числам посвящена сегодняшняя статья.


Рис. 28: Выбор
трансформаций

Доступ к конкретным числам, участвующим в построении фрактала расположены в правой панели управления в окне редактора (область 4). Обратите внимание, что каждая трансформация имеет свои определённые параметры. И получить параметры каждой трансформации, можно, выбирая трансформацию из выпадающего меню Transform. Под этим меню расположены разнообразные закладки, содержащие определённые группы параметров. Эти закладки мы сейчас расмотрим по порядку.

Закладка Transform


Рис. 29: Закладка
Transform

Если вы помните из предыдущей статьи, вершины трансформаций называются OXY. Их точные координаты показаны в первой группе полей редактирования. Каждой вершине соответсвуют два параметра: горизонтальное и вертикальное смещение относительно точки О. Смещение по умолчанию вы можете получить, если нажмёте на кнопку Reset transform (установить координаты по умолчанию) и они примут следующие значения: X (1, 0), Y (0, 1), O (0, 0). Здесь 1 - это некий шаг на координатной сетке, видимой в drag-and-drop окне редактора. Если вы переместите треугольник (измените координаты точки О), то координаты вершин X и Y останутся нетронутыми. Если вы измените координаты вершин X и Y, но не будете трогать O, то трансформация (треугольник) изменит свою форму.

Чуть ниже вы можете выбрать, выполнять ли модификации в декартовой системе координат (Rectangular) или в полярной (Polar). При переключении между системами координат происходит автоматическое преобразование координатных значений.

Вес трансформации (Weight) важен в том смысле, что он контролирует, насколько сильно выбранная вариация воздействует на весь фрактал, насколько доминирующую роль она играет. Чем выше данное значение, тем "важнее" трансформация. По умолчанию все трансформации равно важны и значение их веса равно 0.5.

Следующая группа координат для OXY относится постреугольному редактированию (Post-triangle editing), которое мы рассмотрели под номером 17 в предыдущей статье. Иными словами, если постреугольное редактирование находится в активном состоянии (кнопка PX вжата), то координаты копии трансформации будут зафиксированны именно в этой группе полей редактирования.

Кнопка Reset post-transform устанавливает координаты копии трансформации в значения по умолчанию: X (1, 0), Y (0, 1), O (0, 0).

По поводу опции Auto calculate pre-zscale ничего конкретного, к сожалению, я сказать не могу. Предполагаю, что это как-то связано с третьей координатой Z, которая даёт трёхмерность, ведь мы рассматриваем интерфейс Apophysis 3D-hack. Если у вас, дорогие читатели, есть какие-то конкретные соображения по данному аспекту, я буду рада, если вы с нами ими поделитесь.

Закладка Triangle


Рис. 30: Закладка
Triangle

Значения полей для OXY на данной закладке показывает реальные координаты вершин OXY в окне редактора. То есть не относительно вершины О трансформации, но относительно вершины О опорного треугольника (эталонный треугольник, который находится в центре поля редактора и не изменяется, являет собой "пуп" координатной сетки).

Далее следует выпадающее меню Rotate, обозначеное изогнутыми стрелками слева и справа. При этом стрелки, изогнутые под прямым углом, обозначают соответственно поворот под прямым углом против часовой стрелки и по часовой стрелке. Плавно изогнутые стрелки обозначают произвольный поворот влево и вправо согласно значению в градусах, выбранному из выпадающего меню.

Второе выпадающее меню и соответствующие ему стредки применяется для перемещения трансформации в вертикальной (вверх и вниз) и в горизонтальной (влево и вправо) плоскостях. Шаг смещения выбирается из выпадающего меню. Значение 1 равно 10 клеткам координатной сетки. Следовательно, 0.1 - это минимальный шаг.

Третье выпадающее меню необходимо для пропорционального уменьшения или увеличения треугольника трансформации в процентном отношении. Значение 125 означает 25%.

По умолчанию считается, что все эти трансформации происходят локально, то есть плоскость, в которой лежит трансформация, не движется. Если же мы переключимся из состояния Local Pivot в состояние World Pivot, то, например, повороты треугольника будут осуществляться не относительно его "личной" точки О, но вся плоскость, в которой треугольник лежит, будет осуществляться относительно точки О опорного треугольника. Смещение трансформации будет таким же, как и смещение плоскости трансформации. А вот в World Pivot треегольник будет не только (да и то, кстати, не всегда) изменять размеры, но, поскольку вся плоскость будет сжиматься или расширяться, то треугольник будет и смещаться, как в вертикальном, так и в горизонтальном направлении. Но это проще попробовать на практике, чем объяснить.

Как Local Pivot, так и World Pivot можно изменить, например, поменяв значения полей Pivot Point. Это не означает, что вершина О трансформации или опорного треугольника сместится. Просто точка отсчёта, "пуп", изменит своё местоположение.

Точку отсчёта можно также выбрать, кликнув мышкой по полю редактора. Для этого необходимо активизировать кнопку P (Pick pivot point using mouse, выбрать точку отсчёта мышкой). Либо же всё можно вернуть к значениям по умолчанию (0, 0), счёлкнув по кнопку R (Reset).

Наконец, нам осталось рассмотреть панельку инструментов между координатами трансформации и координатами точки отсчёта. Вот её функции:

  • Copy Triangle Coordinates - копирует все координаты данной трансформации.
  • Paste Triagle Coordinates - назначает данной трансформации, скопированные ранее при помощи кнопки Copy Triangle Coordinates.
  • Enable Extended Edit Mode - включает полнофункциональный режим drag-and-drop модификаций трансформаций. Если отжать эту кнопку, то трансформации нельзя будет, например, вращать мышкой. Нельзя будет также изменять пропорции треугольника мышкой. Данную опцию можно установить или отключить в Options->Editor.
  • Lock transform axes - фиксирует оси трансформации. В активном состоянии данной кнопки, при перетаскивании точки О трансформации, перетаскивается вся трансформация без модификации. В отжатом состоянии оси OX и OY не фиксируются и вы можете перемещать точку O свободно без смещения остальных вершин трансформации. Эту опцию также можно по умолчанию включить или выключить в Options->Editor.
  • Auto balance weights - автобалансировка весов сделает все трансформации равно-доминантными.
  • Post-Triangle editing - посттреугольное редактирование включает вторичную версию выбранной трансформции. То же самое, что и активная PX кнопка в панели инструментов окна редактирования. Вторичный треугольник может понадобиться, например, для создания "черепичного" эффекта в фрактале.

Закладки Variations (вариации) и Variables (переменные)


Рис. 31: Закладка
Variations

Рис. 32: Закладка
Variables

По закладке Variations вы можете получить непосредственный доступ к вариациям трансформации, то есть к типам и формам фрактала, которые создаются данной трансформацией. Например, если у трансформации 2 (как на Рис. 31) мы установим вариацию swirl в ненулевое значение, то в предпросмотрщике можно наблюдать, как у врактала появились элементы, содержащие спиральные линии. Кстати, значения вариаций можно изменять мышкой: протягивая её с нажатой левой кнопкой влево или вправо над названием вариации, значения последней уменьшаются (вплоть до отрицательных значений) либо увеличиваются. Чем больше значение вариации, тем большее влияние она оказывает на трансформацию.

Каждая вариация, если она не нулевая, имеет ряд переменных (variables) доступных по закладке Variables (Рис. 32). Например, если вариация julian присутствует в выбранной трансформации, то изменяя переменные julian_power и julian_dist можно влиять на форму данной вариации и, следовательно, на форму всего фрактала.

Чтобы понять более детально принципы работы данных параметров необходимо экспериментировать с ними. В будущих статьях мы рассмотрим некоторые "рецепты" фракталов с определённым набором вариаций.

Закладка Colors


Рис. 33: Закладка
Colors

На данной закладке вы можете менять цвет трансформации при помощи ползунка либо при помощи поля редактирования Transform color. Цвет выбирается согласно положению ползунка или значению поля редактирования из активного градиента. Если вы хотите сменить градиент, то вам необходимо воспользоваться инструментом Градиент в панели инструментов.

Симметрия (Symmetry) отвечает за смешивание цвета выбранной трансформации с другими трансформациями. Поэкспериметируйте с данным параметром.

Variation preview (предпросмотр вариации) - отвечает за качество "рисующей поверхности", находящейся рядом с трансформацие (см. Variation preview toggle): длинная линейка - детализация поверхности, левая линейка - плотность, правая линейка - глубина или рельефность. Эти три линейки созданы лишь для удобства просмотра, никакой существенной функциональной нагрузкм они не несут.

Таким образом мы ознакомились с самым главным и филигранным методом создания фрактала. Экспериметируйте, создавайте и обязательно сохраняйте флеймы удачных фракталов, чтобы создать графическое изображение, когда мы научимся рендерить флеймы.

Ну, а в заключение, вместо традиционного фрактала, я представляю вашему вниманию аж 35 феноменальных фракталов (правда, не все они созданы в апофизисе):

35 Phenomenal Fractal Art Pictures


Читать далее!

среда, 24 сентября 2008 г.

Редактор фракталов, главное окно (Выпуск 7)

Давайте вспомним, что мы изучили в прошлых статьях. Мы разобрались с меню апофизиса и его панелью инструментом. Мы изучили опции и установили их так, ка нужно нам. Теперь у нас в наличии имеется пачка флеймов в левой панельке главного окна апофизиса и, кликая по ним, мы можем видеть в предпросмотрщике некий набросок фрактала. Но вот ваше внимание привлёк какой-то флейм. И всё бы ничего, да подправить бы его тут, подредактировать бы его там... И тут на помощь к нам приходит редактор фракталов (Editor).

Для вызова редактора нажмите соответствующую иконку в панели инструментов или F4. Вы увидите окошко приблизительно следующего вида:


Рис. 25: Окно редактора

В редакторе мы видим четыре основные области (отмечены красным карандашом на Рис. 25):

  1. панель инструментов;
  2. окно трансформаций;
  3. предпросмотрщик;
  4. панель управления.

Роль предпросмотрщика (область 3) такова же, как и в главном окне апофизиса: в реальном времени отображать набросок редактируемого фрактала.

Как я уже говорила ранее, геометрия флейма задаётся посредством так называемых трансформаций, которые являются в некотором роде степенями свободы фрактала, его компонентами. В редакторе эти трансформации представляются треугольниками в области 2. Заметьте, что треугольники имеют названия вершин OYX. Если параметры Editor defaults в опции Editor включены, то вы можете манипулировать данными треугольниками при помощи мышки по принципу Drag&Drop, то есть вы можете изменять расположение треугольников, их форму и размеры. Заметьте, как при изменении одной трансформации изменяется и весь фрактал или какая-то его часть. Это означает, что некоторые трансформации независимы, а некоторые являются неотъемлемой части всеобщей композиции флейма.

Панель управления мы рассмотрим в будущих статьях, а в данной статье детально изучим панель инструментов.

Панель инструментов редактора

На Рис. 25 все кнопки панели инструментов пронумерованы:

  1. New blank flame (новый пустой флейм) - удаляет все трансформации и создаёт одну единственную трансформацию с линейной вариацией со значением 1 (о вариациях - в будущих статьях).
  2. Add new transform (добавить трансформацию) - к уже имеющимся трансформациям добавляется ещё одна (появится дополнительный треугольник) со значением 1.
  3. Duplicate transform (скопировать трансформацию) - выделенная трансформация копируется полностью (цвет, расположение и форма) и добавляется к имеющимся уже трансформациям.
  4. Delete transform (удалить трансформацию) - удаляет выбранную трансформацию.
  5. Undo (отменить действие) - отменяет любое действие над трансформациями фрактала, произведённое на предыдущем шаге. Несколькими нажатиями данной кнопки можно отменить несколько последовательных действий.
  6. Redo (повторить действие) - повторяет только что отменённое действие. Если были отменены несколько действий, то несколькими нажатиями данной кнопки ох поможно повторить.
  7. Select mode (режим выбора) - если эта кнопка находится во вдавленном состоянии, то вы можете переключаться между трансформациями, кликая по ним. Если же некая трансформация была выбрана и данная кнопка была переведена в отжатое (неактивное) состояние, то любое редактирование будет касаться именно той выбранной трансформации, на которой данная кнопка была отжата.
  8. Move triangle (переместить треугольник) - если активна, то вы можете переместить выбранную трансформацию в любое место окна редактора. Перемещение, поворот и масштабирование - взаимоисключающие операции. То есть соответсвующие кнопки могут быть октивными только по одной.
  9. Rotate triangle (повернуть треугольник) - если активна, то вы можете повернуть треугольник в пределах окружности с цетром в точке O, и на её радиусе лежит сторона OY.
  10. Scale triangle (изменить размер треугольника) - если активна, то вы можете масштабировать треугольник (делать его больше или меньше) относительно стороны XY. То есть если сторона XY изменяется, то пропорционально изменяются и другие стороны треугольника.
  11. Toggle world pivot mode (переключится в центральную точку) - если эта кнопка неактивна, то, например, поворот треугольника осуществляется относительно его вершины О. Если данная кнопка активна, то поворот треугольника (при активной кнопке поворота) осуществляется относительно вершины О опорного треугольника, который находится в центре, отмечен белым и не изменятся.
  12. Rotate CCW (повернуть против часовой стрелки) - поворачивает выбранный треугольник против часовой стрелки на 90°.
  13. Rotate CW (повернуть по часовой стрелке) - поворачивает выбранный треугольник по часовой стрелке на 90°.
  14. Flip triangle horizontal (отразить горизонтально) - зеркально отражает выбранный треугольник в горизонтальном направлении (относительно вертикальной оси, проходящей через точку О выбранного треугольника или через центральную точку, если кнопка 11 активна).
  15. Flip triangle vertical (отразить вертикально) - зеркально отражает выбранный треугольник в вертикальном направлении (относительно горизонтальной оси, проходящей через точку О выбранного треугольника или через центральную точку, если кнопка 11 активна).
  16. Variation preview toggle (предпросмотр вариации) - если данная кнопка активна, то рядом с выбранной трансформацией точками отображается форма её вариации (например, спираль или гипербола) в зависимости от местоположения и размеров самой трансформации и других трансформаций, участвующих в построении данного фрактала. Фактически, это предпросмотр того, как какая-либо трансформация влияет на общий вид фрактала.
  17. Post-triangle editing (пост-треугольное редактирование) - если вы активизируете данную кнопку для некоторой трансформации, то будет создана ещё одна трансформация, расположенная, как и опорный треугольник, но со всеми вариациями выбранной трансформации. Эта созданная трансформация не добавляется к существующим трансформациям, но показывает новое измерение скопированной трансформации. Вот такой замысловатый способ модификации трансформации.
  18. Final transform (конечная трансформация) - создаёт дополнительную вспомогательную трансформацию, модификация которой позволяет модифицировать пропорциональным образом конечный фрактал: переместить его целиком в другое место, уменьшить, растянуть, повернуть и т.д. Изменения вариаций данной трансформации - упражнение на дом поэкспериметировать.


Рис. 26: Выпадающее меню
для редактора


Рис. 27: Выпадающее меню
для трансформации

После всего вышесказанного я лпять вернусь к области 2, то есть к просмотрщику, внутри которой по правому щелчку мышки выпадают два типа меню: один для всего редактора (Рис. 26), второй - для выбранной трансформации (Рис. 27). В первом меню есть лишь одна фишка, которую мы никогда не обсуждали ранее: Auto Zoom (автозум) - при нажатии на эту кнопку окно редактора зуммируется таким образом, чтобы все трансформации, выходящие за его границы (такое случается, если вы редактировали фрактал, закрыли окно редактора и опять его открыли - часто трансформации становятся такими огромными, что "уплывают" за границы поля редактирования), опять были целиком видимы.

Две последние опции используются для зеркального отражения, как описано выше, но не одного треугольника, а всех сразу.

Extended edit mode и Lock transform axes описаны в обсуждении опций закладки Editor.

Во втором выпадающем меню тоже всё понятно за исключением Reset triangle и Copy/Paste triangle coordinates, которые будут описаны в статье, посвящённой правой панели управления редактора (область 4). Кроме того, пункты меню Reset position/rotation/scale обнуляют позицию/поворот/масштаб треугольника приводя соответственно его точку О к точке О опорного трегольника, его стороны OX и OY к ближайшим координатным осям (так, чтобы они образовывали 90°), его стороны к величине 1. При этом вариации треугольника остаются неизменными.

На этом закончу сегодняшнюю статью традиционным случайным фракталом, найденным в сети:

Автор Gibson125


Читать далее!

понедельник, 7 июля 2008 г.

Опции (часть 2, выпуск 6)

Первая часть

Закладка Variations


Рис. 21: Закладка Variations опций

Эта закладка содержит всевозможные вариации, то есть, грубо говоря, формы, которые может принимать фрактал. Некоторые из них мы рассмотрим в будущих статьях.

Закладка Gradient


Рис. 22: Закладка Gradient опций

Эта закладка предназначена для управления закрашиванием фрактала.

Опция On random flame определяет градиент (раскраску), который будет использован для флейма, сгенерированного случайным образом:

  • Use random preset (случайный из набора) - каждый случайно сгенерированный флейм будет раскрашиваться в случайный градинт из набора градиентов, доступных в окне градиентов (функция 11 в панели инструментов).
  • Use default (по умолчанию) - будет выбран градиент по умолчанию, если таковой сохранён в окне градиентов. В противном случае будет выбран случайный градиент из набора.
  • Use current (текущий) - каждый новый флейм будет окрашен в тот же градиент и что текущий флейм.
  • Randomize (рандомизировать) - случайным образом будет сгенерирован градиент.
  • Random from a file (случайный из файла) - случайным образом будет выбран градиент из сохранённого файла с градиентами.

Smooth palette (гладкая палитра) - это процесс смешивания цветов градиента таким образом, что между ними обрзуется плавный переход. Настройки при этом такие:

  • # of tries - количество проходов сглаживающей функции. Чем выше данное число, тем плавнее градиент.
  • Try length - продолжительность прохода сглаживающей функции. Чем выше данное число, тем плавнее градиент.

Randomize предназначается для установки параметров генерации случайных градиентов:

  • Minimum number of nodes - минимальное количество цветов (градиентных узлов).
  • Maximum number of nodes - соответсвенно, максимальное количество цветов.
  • Hue between - оттенки принимают значения в интервале от...до.
  • Saturation between - насыщенность оттенков принимает значения в интервале от...до.
  • Luminance between - яркость оттенков принимает значения в интервале от...до.

Закладка UPR


Рис. 23: Закладка UPR опций

Опции в данной закладке определяют, как флейм экспортируетс в Ultra Fractal.

Parameter defaults содержат опции, которые му уже рассматривали ранее, но для флеймов. Сейчас они задаются для Ultra Fractal'а, в который мы собираемся экспортировать флейм:

  • Sample density (качество картинки).
  • Oversample (оверсамплинг) - показывает увеличение картинки при генерации, а потом уменьшение её на этот коэффициент. То есть, если значение равно 1, то картинка не цвеличивается, а затем не уменьшается. Если значение равно 2, то картинка рассчитывается для вдвое большего размера, а затем уменьшается в два.
  • Filter radius (радиус фильтра) - это радиус блюрящего фильтра. Блюр необходим для того, чтобы уменьшить уровень шума на картинке.

UPR size - это размер картинки с Ultra Fractal'ом.

Coloring algorithm содержит параметры для алгоритма раскраски, который будет использоваться экспортируемым фракталом, и его расположение в файловой системе (имя файла указывается).
Fractal formula содержит параметры фрактальной формулы, которые будут использоваться экспортируемым фракталом, и её расположение в файловой системе.
Adjust sample density определяет будет ли Апофизис настраивать качество (sample density) флейма, когда он будет экспортирован в Ultra Fractal.

Важное замечание: оставьте значения параметров на данной вкладке без изменений, если вы не опытный пользователь Ultra Fractal'а.

Закладка Paths


Рис. 24: Закладка Path опций

Эта закладка позволяет настроить пути к генерируемым и используемым файлам.

Default parameter file (файл параметров по умолчанию) - задаёт файл параметров, который загружается при запуске апофизиса. Если это поле пустое, то апофизис генерирует пачку флеймов случайным образом.

Smooth palette file (файл плавной палитры) - предназначен для задания градиента в формате Ultra Fractal и имеет расширение .ugr.

Function library (библиотека функций) - скриптовый файл для пользовательских функций. Стандартный путь выглядит так: C:\Program Files\apophysis\Scripts\Functions.asc.

Export renderer (создание экспорта) - задаёт рендеринг используемый функцией Export Flame (для Ultra Fractal'а).

В заключение, как обычно, умопомрачительная картинка.


Автор Zueuk


Читать далее!

пятница, 4 июля 2008 г.

Опции (часть 1, Выпуск 5)

Прежде, чем приступить к генерации и рендерингу фракталов, необходимо настроить опции апофизиса. Для этого необходимо из меню Options выбрать подменю Options (Ctrl+P). В результате вы увидите диалоговое окно с восмью закладками.

Закладка General


Рис. 17: Закладка General опций

Опция Multithreading (многопоточность) используется для многопоточного рендеринга фракталов. Она может быть выключена (значение Off) либо установлена в какое-то значение, выбираемого из выпадающего списка. В последнем случае, задача рендеринга распределяется либо по процессорам (если у системы несколько процессоров), либо в параллельным потокам.

Подробно о мультипоточности апофизиса написано в этой статье. Вкратце, мультипоточность необходима, если нам необходимо сократить время рендеринга. Однако, если процессор один, а мультипоточность включена, то процессор будет загружен на 100% и будет сильно нагреваться, что нежелательно для ноутбуков, например. Если же процессоров несколько (например, 2 в системах с Intel Cuore Duo), то мультипоточность можно выставлять по количеству процессоров.

Опция Internal buffer depth (глубина внутреннего буфера) используется для увеличения или уменьшения точности вычислений для окна просмотра фрактала. Рекомендуется выставлять это значение по "битовости" системы. Например, если у вас 32-хбитная Windows, то значение этой опции должно быть также 32.

JPEG Quality (качество JPEG) показывает уровень сжатия картинки в окне просмотрщика. Самое лучшее качество при максимальном значении. Чем меньше это значение, тем хуже видна картинка, но тем быстрее она и генерируется.

Чекбокс Confirm delete (подтверждение на удаление), если отмечен, говорит о том, что каждый раз, когда вы захотите удалить флейм из левой панельки, апофизи запросит у вас на это подтверждение.

Чекбокс Save gradient in old file format (сохранить градиент в старом формате) необходимо отметить, если вы хотите, чтобы флеймы были совместимы со старыми версиями апофизиса.

Чекбокс Confirm exit (подтверждение на выход), если отмечен, говорит о том, что апофизис запросит ваше подтверждение на выход, если вы вдруг случайно нажмёте на кнопку закрытия программы.

Чекбокс Confirm stop rendering (подтверждение на остановку рендеринга), если отмечен, говорит о том, что апофизис запросит ваше подтверждение остановки рендеринга, если вы вдруг случайно нажмёте соответсвующую кнопку.

Область On render complete (по окончании рендеринга) используется для настройки завершения рендеринга. В частности, вы можете установить звуковое оповещение рендеринга (поставьте галочку напротив Play sound и выберите соответсвующий звук при помощи поля File name). Любители статистических данных также могут отметить опцию Show extended render statistics (показывать расширенную статистику рендеринга). Я лично считаю эти фишки избыточными и никогда их не использую. Но некоторым нравится, да.

Закладка Editor


Рис. 18: Закладка Editor опций

Опции этой закладки определяют настройки редактора флеймов (View->Editor или F4, Рис. 18а).


Рис. 18a: Окно редактора флеймов

Группа Editor graph (графика редактора) содержит опции для настройки графики окна редактирования (чёрная область на Рис. 18а).

Например, чекбокс Use transform color (использовать цвет трансформации), будучи отмеченным, говорит о том, что трансформационные треугольники (жёлтый и красный на Рис. 18а) будут окрашены в цвета градиента, выбранных на закладке Colors из панели редактора. Если же эта опция не отмечена галочкой, то теругольники будут окрашены цветами по умолчанию: 1 - красный, 2 - жёлтый и т.д.

Helper lines (направляющие линии) позволяет включать и выключать направляющие линии, которые возникают, когда вы начинаете перемещать трансформационные треугольники.

Always show both type of transforms (всегда показывать оба типа трансформации), будучи отмеченным, делает так, что при использовании опции пост-трансформации (кнопка PX окна редактирования) вы будете видеть обе версии вашего трансформирующего треугольника. Подробнее об этой опции мы поговорим в будущих статьях. Пока что я просто рекомендую отметить её галочкой.

Боксы выбора цвета Background (фон), Grid colors (цвет сетки), Reference (треугольник-эталон, то есть белый треугольник, относительно которого преобразуются все трансформации), Helpers (направляющие линии) используются для выбора цвета соответствующих элементов окна редактора.

Группа Reference Triangle (эталонный треугольник) позволяет выбрать тип эталонного треугольника:

  1. Normal (нормальный) - неизменные пропорции и местоположение эталонного треугольника
  2. Proportional (пропорциональный) - случайно изменяющиеся пропорции
  3. Wandering (блуждающий) - случайно изменяющееся местоположение

Не совсем понятно, зачем нужны две последние альтернативы. Я лично рекомендую использовать первую.

Группа Editor defaults (настройки по умолчанию) относится к более гибкому и быстрому управлению трансформациями в окне редактирования. По умолчанию эти опции отмечены галочками. Если вы снимите эти галочки, то эффект будет заметен после перезагрузки апофизиса и заключаться он будет в том, что управлять трансформациями нужно будет через правую панель окна редактора. Если же галочки останутся, то трансформациями можно управлять в режиме drag&drop, то есть можно мышкой изменять форму и местоположение треугольников.

Double-click on variation (двойно щелчок по вариации) позволяет быстро обнулять вариацию (закладка Variations в правой панели окна редактора) двойным щелчком, если отмечена первая опция. Если же отмечена вторая опция, как на Рис. 18, то по двойному щелчку вариация обнуляется, если не равна нулю, и устанавливается в 1, если равна нулю. Тоже просто фишка, не критичная, но я рекомендую выбрать вторую строчку.

Закладка Display


Рис. 19: Закладка Display опций

Эта закладка устанавливает параметры окна просмотрщика.

Группа Rendering (рендеринг) на данной закладке основная.

Quality (качество) определяет, насколько хорошо прорисовывается фрактал в окне просмотра. Это же значение можно выбрать из панели инструментов (отмечено номером 7 на Рис. 16).

Gamma (гамма) показывает уровень контраста между светлыми и тёмными областями фрактала при его просмотре. Это же значение выбирается из окна Adjust (View->Adjust или F5, закладка Rendering, опция Gamma).

Brightness (яркость) - яркость окна просмотра. Альтернативный доступ такой же, как и к гамме. Vibrancy (насыщенность) - насыщенность картинки в окне просмотра. Альтернативный доступ такой же, как к гамме и яркости.

Oversample (оверсамплинг) - показывает увеличение картинки при генерации, а потом уменьшение её на этот коэффициент. То есть, если значение равно 1, то картинка не цвеличивается, а затем не уменьшается. Если значение равно 2, то при генерации изображения в окне просмотрщика картинка рассчитывается как для окна, большего по размерам в два раза, затем уменьшается в два раза и отображается. Это увеличивает качество картинки. Для окна просмотрщика качество не критично, поэтому я рекомендую установить это значение в 1.

Filter radius (радиус фильтра) - это радиус блюрящего фильтра. Блюр необходим для того, чтобы уменьшить уровень шума на картинке в просмотрщике.

PNG transparency (прозрачность PNG-файлов) позволяет просматривать, как будет выглядеть PNG-формат картинки с прозрачным фоном или с цветным.

Группа Preview density (плотность предпросмотра) показывает три уровня качества картинки в окне мутаций (№12 на панели инструментов. Правый щелчок по окну мутаций позволяет выбрать качество картинки в нём). Толкование выбранных значений такое же, как и в случае с качеством картинки в просмотрщике, только данная группа является единственным способом его установки для окна мутаций.

Опции группы Main window (главное окно) опять возвращают нас к настройкам окна просмотрщика.

Extend preview buffer (увеличить буфер просмотра) на выбранный процент позволяет увеличить соответсвенным образом просмотриваемую картинку фрактала.

Чекбокс Show transparency (показать прозрачность) делает фон фрактала прозрачным. Эта эе функция доступна из панели инстументов (№18)

Rotation mode (способ ротации) визуально ничем не отличается, если мы вращаем картинку (Rotate image) или фрейм (кадр), содержащий картинку (Rotate frame). Возможно, различия видны, если сохранить флейм. Я полагаю, что это как-то связано с точкой отсчёта в системе координат, относительно которой рассчитывается фрактал. В любом случае, разницы я не заметила. Если заметите вы, дайте мне знать, пожалуйста.

Zooming mode (способ увеличения) содержит две альтернативы: быстро (Preserve speed) или качественно (Preserve quality). Я предпочитаю первый способ, поскольку в процессе редактирования и экспериментирования с фракталом его качество мне не важно. А вот скорос прорисовки фрактала в просмотрщике важна, ибо не хочется терять часы в поисках нужной картинки. Качество же конечной картинки с фракталом выставляется на этапе рендеринга (поговорим о нём в будущих статьях).

Закладка Random


Рис. 20: Закладка Random опций

Эти опции касаются настроек с которыми по умолчанию генерируются фракталы при запуске апофизиса.

Number of transforms (количество трансформаций) - это, грубо говоря, количество треугольников в окне редактора (Рис. 18а). Как правило, 2-3 трансформации достаточно для создания вполне фантазийных фракталов.

Группа Forced symmetry (симметрия) отвечает за симметрию. Существует 4 типа симметрии:

  1. None (нету) - никакой симметрии не применяется.
  2. Bilateral (осевая) - симметрия относительно вертикальной оси.
  3. Rotational (круговая) - "лепестковая" симметрия. При выборе этой опции к исходным фрактальным трансформациям добавляются дополнительные "лепестковые" трансформации, создающие эффект симметричного "цветка" с количеством "лепестков", заданным параметром Order (см. ниже).
  4. Dihedral (двугранная) - симметрия, соответсвующая геометрии двугранного угла.

В последних двух симметриях можно выставить опции Order (порядок) - это количество "лепестков" фигуры, и Limit (ограничение) - о смысле данной опции интренет и мой личный опыт умалчивают. Я подозреваю, что это максимальное суммарное коиличство трансформаций: исходных и лепестковых.

Группа Mutation transforms (мутации), на самом деле относится к окну мутаций (вызывается кнопкой №12 на панели инструментов). Более подробно о мутациях мы поговрим в будущих уроках. А пока что просто имейте в виду, что мутациями можно пользоваться, когда редактирование фрактала "зашло в тупик". В окне же мутаций можно выбрать один из восьми возможных вариантов фрактала, к которому бы вы могли прийти в процессе редактирования. При этом на данной закладке вы можете установить максимальное и минимальное количество трансформаций, которые будут использоваться для мутаций.

Random batch (случайная группа фракталов) позволяет установить, сколько фракталов вы хотите генерировать за раз (Batch size) и каков будет префикс в названиях фракталов (Title prefix).

Keep background color (использовать фоновый цвет), будучи отмеченным, говорит о том, что фоном фрактала будет некий выбранный цвет. Если же данный чекбокс не отмечен, то фоновый цвет по умолчанию черный.



Прошу обратить ваше внимание, что к данному сообщению был оставлен весьма полезный коментарий. Мне-то кажется, что я пишу всё понятно. Ан нет, оказывается. Поэтому буду рада вашим вопросам, уточнениям, пожелаяниям и другим коментариям.


В заключение, как обычно, фрактал, сгенерированный апофизисом. Ну так, шоб удавиться от зависти восхититься.

Источник: http://ideviant.deviantart.com/art/Clamour-66637455 (на странице по этой ссылке нажмите на картинку для увеличения)


Читать далее!

пятница, 6 июня 2008 г.

Панель инструментов (Выпуск 4)

В этой статье мы рассмотрим панель инструментов апофизиса. Как я уже упоминала ранее, панель инструментов содержит чаще всего используемые фекции меню.



Рис. 16: Панель инструментов апофизиса


  1. То же самое, что и File->Open... (Ctrl+O), то есть открывает файл с расширением .flame и отображает его графическое представление в просмотрщике.
  2. То же самое, что и File->Save Parameters... (Ctrl+S), то есть сохраняет параметры фрактала из просмотрщика в файл с расширением .flame.
  3. То же самое, что и Flame->Render to Disk... (Ctrl+R), то есть рендерит флейм в графический формат (.jpg или .png). Этот метод медленнее, чем File->Export Flame... (Ctrl+X).
  4. То же самое, что и Edit->Undo (Ctrl+Z), то есть отменяет последнюю выпоненную модифицацию флейма.
  5. То же самое, что и Edit->Redo (Ctrl+Y), то есть повторяет отменённую модификацию флейма.
  6. То же самое, что и Flame->Reset Location (F12), то есть показывает флейм целиком в просмотрщике.
  7. Качество рендеринга в просмотрщике.Может быть установлено в 5, 10, 15, 25, 50 или 100. Чем выше это значение, тем качественнее картинка в просмотрщике. Однако, тем больше нужно времени, чтобы отобразить фрактал в просмотрщике. С учётом того, что картинка перерисовывается каждый раз, когда флейм изменяется, создание фракталов может занять очень много времени при высоком качестве отображения "черновика". Я лично использую значение равное 5.
  8. Полноэкранный просмотр флейма. То же самое, что и View->Full Screen(F3).
  9. Редактор. То же самое, что и View->Editor (F4). Почти полное управление трансформациями. Подробнее о редакторе трансформаций в следующей статье.
  10. Градиент. То же самое, что и View->Gradient (F6). Управление градиентом, то есть раскраской фрактала. Изменение градиента может полностью изменить и вид самого флейма, поскольку каждый цвет, входящий в градиент, влияет на трансформацию флейма. Следовательно, изменение цвета влиеят на отображение трансформации по отношению к фону. При нажатии на данную иконку открывается закладка Gradient окна Adjust.
  11. Настройки (Adjust). То же самое, что и View->Adjust (F5). Позволяет настроить такие й параметры флейма, как гамма, яркость, фон, зуммирование, координаты и т.д. Небольшое замечание насчёт зуммирования: чем больше увеличение флейма, тем больше времени (растёт экпоненциально) требуется на то, чтобы перерисовать картинку в просмотрщике и сделать рендеринг флейма в графический формат.
  12. Мутации. То же самое, что и View->Mutation (F7). Показывает различные возможные вариации обрабатываемого флейма. То есть его потенциал.
  13. Размер картинки. То же самое, что и View->Image Size (Ctrl+I). Регулирует размер окна просмотрщика. Окно, открывающееся по выбору данной иконки, содержит ряд значений по умолчанию. Мы их обсудим в будущих выпусках.
  14. Запустить скрипт. То же самое, что и Script->Run (F8). Для того, чтобы отменить вариации, созданные скриптом, необходимо применить Undo (Ctrl+Z) два раза.
  15. Остановить скрипт. Просто останавливает скрипт.
  16. Редактор скрипта. То же самое, что и Script->Edit (Ctrl+D). Открывается окно, в котором можно редактировать выбранный скрипт, то есть который доступен по нажатию Run (14). Здесь же можно выбрать любой другой скрипт для редактирования. В данном редакторе работают команды Copy и Paste, то их горячие клавиши, Ctrl+C и Ctrl+V, к соэалению, нет.
  17. Опции. То же самое, что и Options в меню. Открывается окно с различными закладками. Каждая закладка содержит ряд настроек. Например, количество генерируемых флеймов, количество вариаций в флейме, цвет фона, настройки для графичесикх файлов и т.д. Опции мы рассмотрим в будущих статьях.
  18. Показывает, как будет выглядеть фрактал с прозрачным фоном.
  19. Увеличить зум, то есть увеличить картинку в просмотрщике. То же самое, что и Adjust->Camera->Zoom. Для увеличения зума, кликните по этой иконке и выделите мышкой ту область, которую вы хотите увеличить. Напоминаю, что увеличение зума экспоненциально увеличивает время перерисовки флейма в окне просмотрщика и время рендеринга флейма в графичесик й формат.
  20. Уменьшить зум, то есть уменьшить картирку в просмотрщике. То же самое, что и Adjust->Camera->Zoom. Для уменьшения зума кликните по этой иконке и выделите мышкой ту облать, в которую вы хотите поместить просмотриваемый фрагмент флейма.
  21. Смещение флейма в окне просмотра. То же самое, что и Adjust->Camera->X, Y position. Для выполнении смещения кликните по этой иконке и перетаскиванием мышки сместите флейм в необходимое положение.
  22. Ротация флейма в окне просмотра. То же самое, что и Adjust->Camera->Rotate. Для выполнении ротации кликните по этой иконке и перетаскиванием мышки поверните флейм в необходимое положение.


Читать далее!

понедельник, 12 мая 2008 г.

Меню (Выпуск 3)

В данной статье мы рассмотрим пункты меню апо и затронем теоретически некоторые его (апофизиса) функции. В частности мы узнаем, что такое рендеринг. Что такое трансформация, вариация и мутация и как они отличаются в апофизисе.Как раскрасить фрактал по своему вкусу. И многое другое.

Меню апофизиса находится в самом верху окна и выглядит, как на Рис. 7.


Рис. 7: Строка меню

Сейчас мы рассмотрим все пункты подробно.

File


Рис. 8: Меню File

Стандарное меню File, присутвующее в любой программе, которая оперирует пользовательскими данными, есть и у апо. Как я уже говорила ранее, пользовательские данные кодируются в специальный формат именуемый флеймом (flame), который хранится в файле с расширением .flame. Подменю Open открывает файлы с расширением .flame.

Если вы помните, то в предыдущей статье, описывающей рабочую область, мы видели, что апо может генерировать несколько флеймов одновременно, из которых мы можем выбирать наиболее приглянувшуюся. Подменю Save Parameters сохраняет выбранную фрактальную схему в файл с расширением .flame. В свою очередь, подменю Save All Parameters сохраняет все сгенерированные и находящиеся в рабочей области фрактальные схемы в один файл с расширением .flame.

В других статьях мы рассмотрим процесс генерации и модификации фрактала. Забегая вперёд, скажу, что фрактал может быть разукрашен. И раскраска фрактала называется градиент. Апо по умолчанию инсталлирует несколько десятков различных градиентов. Однако, если вам их покажется мало, то вы сможете сгенерировать градиент из любой цифровой картинки, цветовая гамма которой вам нравится. Подменю Smooth Palette генерирует градиент из любой выбранной картинки .bmp или .jpg.

Несколько градиентов может хранится в файле с расширением .ugr, то есть отдельный файл .ugr - это, на самом деле, библиотека градиентов. Подменю Gradient Bowser позволяет находить библиотеки градиентов и просматривать их в поисках нужного градиента.

Помимо апофизиса, конечно же, существуют и другие генераторы фракталов. Самый известный из них, Ultra Fractal, генерирует фракталы Мандельброта и его производные, не поддерживаемые апофизисом. Однако, апо может сконвертировать параметры своих флеймов к формату, распознаваемому ультрафракталом. Подменю Export UPR конвертирует апо-флейм к формату, распознаваемому ультрафракталом.

Мы сейчас не будем вдаваться в детали настройки внешнего вида фрактала. Об этом мы ещё не раз поговорим с примерами, скриншотами и видео. Сейчас же я поговрю о дальнейшей судьбе фракталов. Дело в том, что все эти флеймы можно сохранить как картинку, то есть как файл с расширением .jpg или .png. Процесс сохранения флейма в графический формат называется рендерингом (rendering). То есть фрактал попиксельно высчитавается согласно своей математической формуле, заданной параметрами флейма, и рисуется в графический формат. Подменю Export Flame рендерит флейм в графический формат при помощи вспомогательного пакета flamпервой статье мы говорили о том, откуда его скачивать и как его устанавливать).

Gimp - это бесплатный графический редактор с набором функций, приближающимся к Photoshop. Но, оказывается, он обладает некоторыми функциями, о которых фотошоп и не помышляет. В частности, существуют плагины к гимпу, которые могут создавать апо-флеймы. Подменю Import Gimp Parameters импортирует в апофизис фрактальные флеймы, созданные в гимпе.

Если среди сгенерированных флеймов нам ни один не нравится, мы опять можем задать случайную генерацию следующей пачки флеймов. Подменю Random Batch генерирует новый набор флеймов.

Подменю Exit закрывает программу и выходит из неё.

Edit


Рис. 9: Меню Edit

Флейм можно редактировать, приводя фрактал к тому графическому виду, который мы желаем получить. Как и в любом графическом редакторе, модификации можно отменить или вновь повторить. Подменю Undo отменяет последнюю модификацию. Подменю Redo повторяет последнюю отменённую модификацию. Просто запомните горячие клавиши, которые сохранят вам ни один час работы: Ctrl+Z для отмены и Ctrl+Y для повтора.

Некий набор модификаций можно сохранить в отдельный файл с расширением .apo. Этот файл просто содержит список нескольких Undo. Поэтому вы можете отменять и повторять модификации до определённого шага. Отмена и повтор модификации может происходить в несколько шагов. Чтобы выполнить эти модификации одним щелчком, достаточно просто выбрать соответсвующий .apo файл. Подменю Save Undo создаёт .apo файл.

Подменю Copy копирует в буффер параметры выделенного флейма. Подменю Paste вставляет из буффера данные для выденного флейма. Если вы попытаетесь скопировать параметры флейма и вставить их в тектовый файл, то вы получите кодировку выделенного фрактала. Однако, если вы копируете некий отвлечённый текст и пытаетесь вставить его, как параметры выделенного флейма, то ничего не выйдет. Копирование работает коректно только для данных в формате флейма.

Подменю Copy as UPR копирует параметры выденного флейма в формат, распознаваемый ультрафракталом.

View


Рис. 10: Меню View

Full Screen используется для отображения текущего фрактала в полноэкранном режиме. Выход из полноэкранного режима осуществляется по нажатию клавиши Escape (Esc).

Editor вызывает окно управления фрагментов фрактала. Более подробно мы рассмотрим его в следующих статьях. Пока что я предлагаю вам рассмотреть его самостоятельно, попробовать поизменять параметры и трансформации, то есть треугольники, которые оно содержит. Трансформации - это компоненты фрактала, которые в данном окне представляются в виде треугольников. Изменяя размеры данных треугольников, поворачивая их, перетаскивая их врешины в различных направлениях, мы воздействуем на общий вид фрактала, на его математическую формулу, мы трансформируем его.

Adjust вызывает окно управления координатами фрактала, а также его цветовой окраски (яркость, градиент) и размерами просмотрщика. Его мы также рассмотрим в будущих статьях. А пока что я предлагаю вам самостоятельно поэксперементировать с настройками данного окна.

Gradient вызывает управление градинтом окна Adjust.

Mutation вызывает окно управления мутациями фрактала. И эта тема пока что откладывается до лучших времён.

Image Size вызывает управление размерами просмотрщика из окна Adjust.

Не совсем понятно, зачем два подпункта данного меню дублируют функциональность третьего подпункта с более обширной функциональностью. Наверное, для того, чтобы подсказать дизайнерам апо-фракталов горячие клавиши, позволяющие сократить время доступа к важнейшим элементам настройки внешнего вида фрактала. На Рис. 11 мы видим для каждого перечисленного подменю (за исключением последнего) горячие клавиши F3, F4, F5, F6 и F7 соответственно.

Flame


Рис. 11: Меню Flame

Иногда в процессе модификаций флейм начинает выходить за рамки просмотрщика. Подменю Reset Location используется для показа всего флейма целиком. Этот же эффект можно достичь, используя зуммирование координат фрактала в окне Adjust.

Randomize используется для рандомизации флейма, то есть для случайного изменения его численных параметров. Помимо численных параметров флейм характеризуется и типом компонент, входящих в него и называющихся вариациями. Об этом мы поговорим чуть ниже.

Random Weights устанавливает случайные веса для каждой трансформации. Вес трансформации - это некий параметр, позволяющий воздействовать на яркость и интенсивность цвета, ассоциированного с трансформацией, а также на общее воздействие трансформации на другие трансформации.

Equalize Weights устанавливает веса всех трансформаций в одинаковое значение равное 0,5.

Compute Weights и Calculate Color Values - неизвестные функции. Поиск по гуглу не даёт ничего вразумительного. Я предполагаю, что в будущем эти подменю будут доработаны и по клику на них, мы будем вызвать некие диалоговые окна для задания весов и цвета фрактала.

Randomize Color Values прозводит ротацию градиента фрактала. Подробнее об этом мы поговорим в будущих статьях. Но суть в том, что градиент остаётся тем же, изменяется лишь его распределение по фракталу.

Render to Disk преобразует флейм в графический формат (.jpg или .png). Отличие данной функции от Export Flame мы обсудим в будущих статьях. В общем и целом результат обеих функций один и тот же: файл в графическом формате.

Вы можете спросить меня, а зачем рендерить фрактал в графический формат, елси он и в просмотрщике непохо виден. Достаточно сделать скриншот - и фрактал готов. Дело в том, что таким образом вы ограничены размерами экрана. Кроме того, качество фрактала в просмотрщике значительно хуже качества рендеренного фрактала. При рендеринге мы можем управлять размерами конечного файла и качеством выводимой картинки. Причём, я вас уверяю, картинка в просмотрщике и картинка после рендеринга при определённых параметрах - это две большие разницы!

Render All Flames просто берёт и рендерит все флеймы из левой панели в набор файлов. Здесь я должна оговориться: за качество рендеренного фрактала мы платим временем, необходимым на то, чтобы просчитать весь фрактал во время рендеринга. Иногда на это нужен час, иногда десять, иногда двадцать, а иногда и сто, - в зависисмости от сложности детализации фрактала и размера выходного файла. Поэтому, рекомендую вызывать подменю Render All Frames лишь в случае острой необходимости или при рендеринге маленьких по размеру картинок.

Variations


Рис. 12: Меню Variations


Вариация - это тип трансформации. Иными словами, это форма фрактала, которую мы хотим получить. Например, это может быть спираль, или гипербола, или сердце... Всего вместе с Apophysis 2.06c 3D hack устанавливаются около 40 различных вариаций.

В будущих статьях я покажу вам некоторые комбинации вариаций, приводящие к специального вида фракталам, обладающим художественностью форм и линий.

Одно важное замечание: с каждой новой версией набор вариаций всё шире и шире. Однако новые вариации не совместимы со старыми версиями апофизиса. То есть если вы создали флейм в апо 2.06, то он, скорее всего, отобразится неправильно в апо 2.02.

Дополнительные вариации устанавливаются в виде плагинов, разгуливающих по сети совершенно бесплатно. В будущих статьях мы рассмотрим некоторве из плагинов. Однако и здесь нужно быть осторожными: некоторые плагины не могут быть использованы одновременно, поскольку вызывают критические ошибки в программе при совместной работе.

Script


Рис. 13: Меню Script

Скрипт - это определение и управление трансформациями фрактала в терминах языка программирования. То есть существует набор команд, похожий на язык программирования высокого уровня типа Pascal, который используется для задания точной математической формулы фрактала. В будущих статьях мы рассмотрим этот язык и попробуем запрограммировать какой-нибудь скрипт.

Скрипт можно запустить, вызвав подменю Run script. По умолчанию в апо стоит скрипт "Default animation", который анимирует фрактал, то есть показывает небольшой фильм о его мутациях в отдельном окошке. В общем, попробуйте - увидите. Когда надоест - нажмите Stop script, это подменю останавливает работу ранее запущенного скрипта.

Вы можете изменить скрипт по умолчанию на какой-нибудь другой скрип. Для этого вызовите подменю Open (Ctrl+E). Этот Open отличается от ранее описанного Open, тем, что открывает не .flame, а .asc, то есть файл, содержащий скрипт построения и мутации фрактала. Иными словами, если вы откроете скрипт и запустите его, то вы создадите флейм.

Более того, если вы знаете язык скриптования, то вы можете подредактировать скрипт, вызвав подменю Edit.

Наконец, наиболее чисто используемые скрипты вы можете выделить, вызвав подменю Manage Favourites. Этот пункт меню позволяет добавлять подпункты в меню Script сразу после Manage Favourites. Также вы можете впоследствии удалять из фаворитов "вышедшие из моды" скрипты.

Options


Рис. 14: Меню Options

В опциях вы можете настраивать вид вашей рабочей области: скрыть или показать панель инструментов (Toolbar), строку состояния (Status Bar) или панель с названиями флеймов слева от просмотрщика (File Contents).

Этот пункт также содержит доступ к другим опциям апофизиса, как-то: названия файлов по умолчанию, управление окном трансформаций, градиентов, настройки по вариациям и различным рандомизациям и т.д. и т.п. Этому я тоже посвящу отдельную статью.

Help


Рис. 15: Меню Help

Хелп - он всегда в помощь. Но никогда не бывает лишним взглянуть на него.



В заключение я опять показываю фракталы для вдохновения. Только в этот раз мои собственные и в дидактических целях: как вы думаете, какой из представленных ниже скриншот из просмотрщика, а какой - рендеренный фрактал?


Читать далее!